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Full text of "MSX Extra #41"

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SPECTRAVIDEO 




CHARLY 

(El primer sintetiza 
dor de voz para 
MSX-1) 

Ademas, con cha» 
iy entregamos un 
magnífico programa 
de singo que «can- 
ta» los números en 
voz alta. ¡No te lo 
puedes perder ! 



SVI-707 

(Unidad de disco MSX 5.25" 360 Kbytes) 

Está especialmente diseñada para el ordenador SVI- 
728, asi como otros ordenadores MSX mediante el 
adaptador SVI-21 3. 
PVP 29.900 

SVI-727 

(Cartucho de 80 columnas Spectravideo MSX) 

El cartucho de 80 columnas está diseñado para ser 
usado con el ordenador Spectravideo 728 y la Unidad 
de Disco SVI-707 con Sistema Operativo CP/M y 80 
columnas. 

Ha de usarse con MONITOR, no con televisor. 
PVP 8.900 




SVI-737 

(Modem telefónico + Interface RS-232C MSX) 

El cartucho SVI-737 tiene una doble función, la de 
interface serie RS-232C y la de módem telefónico. Los 
parámetros de transmisión se seleccionan por softwa- 
re, tanto desde MSX-BASIC como desde MSX-DOS o 
CP/M. 

Necesita para su funcionamiento una Unidad de Disco 
SVI-707 y una ranura de expansión. No funciona en 
el SVI-738. 
PVP 9.900 

SVI-747 

(Cartucho de ampliación de memoria 64 Kb MSX) 
Este cartucho está pensado para aquellos ordenadores 
MSX con memoria inferior a 64 K. 
PVP 6.900 

SVI-757 

(Interface Serie RS-232C MSX) 

El interface serie RS-232C permite conectar cualquier 
ordenador MSX a un equipo de transmisión de datos 
en serie, tal como un módem telefónico, otro ordena- 
dor, etc. 

Necesita para su funcionamiento una unidad de 
disco SVI-707 y una ranura de expansión Standard 
MSX. 

PVP 8.900 

SVI-21 3 

(Adaptador de Unidad de Disco SVI-707) 

Es éste un cartucho para poder usar la Unidad de 
Disco de Spectravideo SVI-707 con cualquier ordeno 
dor MSX. 
PVP 1.500 




SVI-767 

(Cassette de almacenamiento de datos MSX) 

Se trata de un aparato de cassette para ordenado- 
res MSX especialmente diseñado para tratamiento de 
señales digitales. 
PVP 3.500 




SVI-787 

(Segunda unidad de disco para ordenador SVI-738) 

La Unidad de Disco SVI-738 es un sistema lector de 
discos de 3.5 pulgadas y 360 o 720 Kbytes. Está es- 
pecialmente diseñada como segunda unidad del or- 
denador SVI-738, sin controlador. 
Simple cara PVP 23.900 
Doble cara PVP 26.900 

SOFTWARE 

DBASE II 14.900 
MICROPRO (WORDSTAR, DATASTAR, ETC.) 1 9.900 

DIM-CALC 4.900 

TURBO PASCAL (pora SVI-738) 1 4.900 

GRAFICAS DE GESTION 4.900 

CONTABILIDAD DOMESTICA 4.900 

DAMAS Y DOMINO 3.900 




MESA DE ORDENADOR 

Práctica mesa para ordenador, que posibilita tener 
almacenada la totalidad del equipo en un pequeño 
espacio. 
PVP 14.900 

ACCESORIOS 

MONITOR FOSFORO VERDE 1 6.900 

JOYSTICK MSX 990 

IMPRESORA MSX PANASONIC 1 20 cps 44.900 

MONITOR COLOR 14" 55.900 

DISKETTES 

DISKETTES3 1/2"SCDD 390 

DISKETTES 3 1/2" DCDD 450 

DISKETTES 5 1/4" DCDD 154 

En la compra de diez unidades de diskettes, rega- 
lamos un archivador. 

CABLES 

CABLE IMPRESORA CENTRONICS MSX 1 .5 m 1 .800 

CABLE CASSETTE MSX 790 

CABLE MONITOR RCA-RCA 390 

CABLE RSX-232C MSX 2.490 

Desde cualquier punto de España, haz tu pedido sin 
moverte de casa. 
Todos los precios incluyen IVA. 



r 



- BOLETIN DE PEDIDO - 



Nombre y apellidos: 

Dirección: 

Población: CP: 



Prov. 



.Tel. 



Ruego me envíen: 

CHARLY 

MESA DE ORDENADOR 

SVI-21 3 

SVI-707 

SVI-727 

SVI-737 

SVI-747 

SVI-757 

SVI-767 

SVI-787 simple cara 
SVI-787 doble cara 
DISKETTES 3 1/2 SC DD 
DISKETTES 3 1/2 DC DD 



DISKETTES 5 1/4 DCDD xl54= 

CABLE IMPRESORA MSX 1.800 

CABLE CASSETTE MSX 790 

9.900 CABLE MONITOR RCA-RCA 390 

14.900 CABLE RS-232C MSX 2.490 

1.500 DBASE II 14.900 

29.900 MICROPRO 19.900 

8.900 DIM-CALC 4.900 

9.900 TURBO PASCAL 14.900 

6.900 GRAFICAS DE GESTION 4.900 

8.900 CONTABILIDAD DOMESTICA 4.900 

3.500 DAMAS Y DOMINO 3.900 

23.900 MONITOR FOSFORO VERDE 16.900 

26.900 JOYSTICK MSX 990 

• * 390 = IMPRESORA PANASONIC MSX 1 20 cps 44.900 

•*450 = MONITOR COLOR 14" 55.900 



por el precio arriba indicado. Para ello adjunto talón bancario a nombre de 2MEGA, 
S. L. o giro postal a: 2MEGA, S. L. Alava, 61 , 5* 1 .°. 08005 Barcelona. Tel.: 300 30 00. 



EDITORIAL 



EL FINAL 
DEL INVIERNO 



Se acerca el final del invierno. Un 
invierno muy frío, si hablamos del 
software aparecido en el mercado. 
Las novedades han sido pocas, 
excepción hecha de ks aparecidas 
durante la campaña de Navidad; pero 
nunca ha sido la época del año que 
ahora dejamos atrás la más fructífera 
en nuevos títulos. 

Ahora se acerca la primavera, una 
primavera que promete ser un 
estallido de novedades para todos los 
sistemas. Un estallido que se repite 
año tras año; pero que, en esta 
ocasión, cuenta con nuevos 
componentes. Una de las compañías 
que más fuerte puede jugar en este 
aspecto es Grand Slam, cuyas 
intenciones se dirigen hacia los 
juegos de gran calidad. Veremos 
cuáles son las reacciones de ERBE, 
SERMA, DINAMIC y otras grandes 
compañías frente a este nuevo 
competidor. Suponemos que Grand 
Slam deberá lanzar juegos de muy 
alta calidad si quiere ganarse un 
puesto en este apretado mercado. 
Títulos como «Red October», «Pac- 
Land», etc., prometen convertirse en 
best-sellers esta primavera. 

Esto sólo es nuestra impresión, claro 
está. Como siempre, sois vosotros los 
que decidís qué juego es un éxito y 
cuál no. Sólo una cosa es segura; a 
partir de ahora deberéis pensar 
también en Grand Slam a la hora de 
buscar un buen vídeojuego. 

Y nos dejamos de elucubraciones 
para presentaros, como siempre, otro 
de los números de nuestra revista. 
Número que esperamos sea de 
vuestro más completo agrado. 

MANHATTAN TRANSFER 




SUMARIO 

AÑO 4 N. e 41 MARZ0 1988 
P.V.P. 275 ptas. (Incluido IVA 
y sobretasa aérea Canarias) 



EXPO-EXTRA 

Una ventana al mercado de la informática 

INPUT/OUTPUT 

Respondemos a las consultas de nuestros lectores 

CALL XX 

Tercera parte de este interesante artículo 
sobre la memoria de los MSX 

BIT-BIT 

Seis páginas en que comentamos lo último en soñ 
Farm & Spacekit 
Jack the N/pper 
f / Cid 

La abadía del crimen 
Goody. La conquista del imperio 
Headover Heels 
Las tres luces de Glaurung 
Trailblazer 

Las vegas. La herencia 

MSX-2 

Matemáticas en ensamblador (III) 

LINEA TRON 

Conecta con lo último en soñ para MSX 

PROGRAMAS 

El castillo de Moebert 
Batalla espacial 
Come-come 

RINCON DEL ENSAMBLADOR 

Controla las colisiones entre sprítes 
con esta interesante rutina en ensamblador 

TRUCOS 

Líneas en ensamblador 



MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, S. A. 
Director Ejecutivo: Birgitta Sandberg. 
Redactor |efe: Javier Guerrero. 
Redactores: Willy'Miragall, Caries P. Illa. 
Colaboradores: Joaquín López, Sascha Ylla-Kónnecke, Ronald van Ginkel, 
Alberto Castillo, Miguel Angel Vila Lugo, J. M. Campos. 
Diseño y maquetación: Félix Llanos. Grafismo: Juan Núñez, Jordi Jaumandre 
Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, Administración y 
Publicidad: Roca i Batlle, 10-12-08023 Barcelona. Tel: (93) 211 22 56. 
Télex: 93377 TXSE E. 

Depósito legal: M-7389-1987. 
Fotomecánica y Fotocomposición: JORVIC, Orduña, 20. 08031 Barcelona. 
Imprime: Crefol, Polig. II Lafuensanta Pare. 1 Mósloles (Madrid) 
Distribuye: GME, S. A. Plaza de Castilla. 3, 15." E. 2. 28046 Madrid 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S. A. 
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización escrita. 

— 




HOLOGRAMAS DE 
GRAFICOS 
DE ORDENADOR 

Un equipo de investigadores del Imperial 
College, de Londres, ha ideado la mane- 
ra de representar datos y gráficos de 
ordenador en forma de imagen tridimensional, 
empleando la misma técnica que produjo los 
primeros hologramas en los años de 1970. Así, 
en efecto, dichos investigadores han combinado 

a fin de producirán instrumento sumamente 
eficaz para uso por proyectistas, astrónomos, 
médicos diagnosticadores y otros facultativos. 
Las imágenes tridimensionales pueden utilizarse 
para representar dibujos de proyecto de nuevos 
automóviles, edificios, buques y aeronaves o, en 
el dominio médico, órganos y otros elementos 
del cuerpo humano. 

La técnica se basa en tomar un gran número 
de fotografías, a diferentes ángulos y distancias, 
de un objeto seccionado y en superponer a una 
placa holográfica los planos transversales así to- 
mados. De esta manera se compone sección a 
sección una imagen tridimensional. Haciendo 
esto con secciones finas tomadas, por ejemplo, 
de un órgano corporal enfermo o lesionado, es 
posible visualizar el órgano en tres dimensiones 
y observarlo prácticamente desde cualquier án- 
gulo, lo que constituye una ayuda muy valiosa 
para el diagnóstico. 

Un ejemplo actual de la nueva técnica supuso 
la formación de una imagen tridimensional a 
partir de cientos de fotografías de una nebulosa 
descubierta recientemente, tomadas a lo largo 
de cierto periodo con un telescopio en una 
serie de cortes transversales. Combinando todas 
las fotografías y superponiéndolas a una placa 
holográfica fue posible representar la nebulosa 
en tres dimensiones. Pudo verse perfectamente 
que era toroidal. De otro modo, esta observa- 
ción llevaría muchísimo más tiempo y exigiría la 
costosa utilización de un ordenador. 

La formación de una imagen tridimensional a 
partir de gráficos de ordenador también se re- 
aliza plano a plano, pero en este caso mediante 
la toma de fotografías de imágene*algo diferen- 
tes de gráficos que aparecen en la pantalla de 
un terminal de ordenador. Desafortunadamen- 
te, esta labor puede llevar varias horas, incluso 
si los gráficos son muy simples, por cuya razón 
el equipo de investigaciones del Imperial Colle- 
ge guarda esperanza de poder acelerar y, en 
definitiva, automatizar el proceso. Ello podría 
conseguirse mediante la visualización de las 
imágenes en una pantalla de cristal líquido 
transparente y ai mismo tiempo hacer que un 
haz de luz lasérica pase a través de ella y caiga 
sobre una placa holográfica. Así no evita la 
necesidad de fotografiar cada plano transversal 
y se consigue un holograma en minutos en 
lugar de horas. 



Investigaciones análogas a las del Imperial Co- 
llege están siendo realizadas en el Politécnico de 
Kingston, situado en las cercanías de Londres. 
En vez de tomarlas de planos transversales, las 
fotografías se toman de vistas alrededor del 
gráfico y se registran en una tira larga y delgada 
de película holográfica. Una vez tomadas sufi- 
cientes imágenes, se enrolla la película en forma 
de tubo y se ilumina con luz lasérica. Entonces, 
al recorrer la película tubular se ve una imagen 
tridimensional del gráfico. El propósito principal 
consiste en convertir complejos dibujos técnicos 
en imágenes de tres dimensiones, algo que de 
momento sólo puede conseguirse haciendo 
costosos modelos. Mediante la técnica del Po- 
litécnico de Kingston es posible producir, a un 
coste aproximado de 2 libras esterlinas (unas 400 
pesetas), hologramas a partir de dibujos hechos 
con un soporte lógico para diseño asistido por 
ordenador. El objetivo a largo plazo de la inves- 
tigación en torno a los hologramas diagramáti- 
cos es producir lo que se conoce como holo- 
grafía en tiempo real. 

Para más información dirigirse a: 

Láser Optics Department, Department of 
Physics, 

Imperial College, 

Londres, SW7 2AZ, Gran Bretaña. 

Telf. (+441) 589 5111. 



Distribuidos en España por ABC Soft 

CONEXIONES Y 
COMPONENTES JOSTY 

La firma británica Josty, está especializada en 
la fabricación de conexiones y sus compo- 
nentes, conectores y cables para informá- 
tica. El catálogo está formado por una gran 
variedad de productos, comercializándose ac- 



tualmente cerca de 500 modelos diferentes en- 
tre conectores, cables y conexiones. Estos pro- 
ductos destacan por varias razones, siendo las 
principales su alta calidad de acabados, fabrica- 
ción y también sus precios, altamente compe- 
titivos. La constante innovación tecnológica de 
la empresa se traduce en sus puntuales lanza- 
mientos. Por ejemplo, próximamente van a Jan- 
zar la conexión denominada MDVDU-290 que 
permitirá conectar ordenadores MSX con tele- 
visores convencionales dotados de euroconec- 
tor con entrada RGB. 



ENTREGA DEL PREMIO 
JOVEN EMPRESA 1987 

El pasado jueves día 14 de Enero a las 20:00 
horas y dentro de los actos conmemorati- 
vos del II Congreso de Júnior Empresa se 
celebró en el restaurante «MAYTE COMMO- 
DORE» de Madrid la entrega del PREMIO JO- 
VEN EMPRESA 1.987. 

Este premio es la primera vez que se convoca 
en España '—contando con una gran tradición 
en el exterior— y pretende reconocer el mérito 
de jóvenes empresas con una antigüedad míni- 
ma de 3 años desde su creación y a cuyo frente 
se halle un director general con un máximo de 
edad de 35 años. 

Dicho premio fue convocado por la Confe- 
deración Española de Júnior Empresa, patroci- 
nado por el Banco Hispano Americano, y el 
jurado — presidido por D. Claudio Boada — es- 
taba integrado por importantes personalidades 
del mundo empresarial y de las finanzas. 

Concurrieron a él un total de 14 jóvenes em- 
presas y el premio recayó en MICRODIGITAL 
SOFT S.A., más conocida por la marca con que 
comercializa sus productos: «DINAMIC». 

MICRODIGITAL SOFT S.A. se constituyó con 
la ¡dea de producir y comercializar vídeo-juegos 
para ordenadores domésticos. 

El jurado valoró especialmente las innovacio- 
nes de esta empresa en gestión y tecnología, 
entre las que destacó: la juventud de sus inte- 
grantes ya que la media de edad del staff direc- 
tivo es de 22 años; su crecimiento, que en el 
último ejercicio ha superado en volumen de 
ventas el 450%; y el hecho de haber sabido crear 
una imagen de lider en su mercado mediante 
una adecuada estrategia de marketing. 

En la foto: Don Claudio Boada — presidente 
del Banco Hispano Americano — haciendo en- 
trega del galardón a Pablo -Ruiz Tejedor de 21 
años de edad, Presidente y Director General de 
MICRODIGITAL SOFT S.A. Al fondo el repre- 
sentante de la CE. .LE. 



SANYO SE EMBARCA 
EN UNA NUEVA 
AVENTURA: EL MAR 



Con motivo del 26 Salón Náutico Interna- 
cional celebrado en la Feria de Barcelo- 
na, el presidente de SANYO ESPAÑA, 
S.A., Sr. Xavier Aznárez, presentó a las revistas 
y prensa especializada la maqueta del nuevo 
yate de 3/4 de tonelada que la firma va a spon- 
sorizar. 

El diseño del velero es obra de Xavier Soler 
y la construcción corre a cargo de ASTILLEROS 
DEL MAR, S.A., de reconocido prestigio entre 
las empresas del sector. 

Los materiales que se van a utilizar incorporan 
la más avanzada tecnología. El casco será un 
conglomerado de vidrio-KEVLAR y resinas de 
vinilester, y contará con refuerzos de fibra de 
carbono. 

La quilla tendrá un perfil elíptico especial, de 
forma transversal lenticular. Se construirá con 
1000 Kgs. de plomo y antimonio para tener más 
dureza. El eje del timón será de titanio. 

Con este diseño, se pretende conseguir un 
barco más ligero, sin tener que sacrificar super- 
ficie vélica. Todo ello se ha conseguido a base 
de estudiar a fondo las líneas de popa. Es pues 
un modelo óptimo para situaciones de vento- 
lina o vientos medios, de a Fuerza-4. 

La fabricación de las velas corre a cargo de 
Paco Coll. representante en España de la pres- 
tigiosa firma danesa ELVSTRÓM SAILS, la más 



importante de Europa. Todas las velas estarán 
diseñadas por ordenador y cortadas con rayo 
láser. Se utilizarán materiales altamente sofisti- 
cados como el MYLAR & KEVLAR, habitual en 
las velas de alta competición. 

Con él, SANYO asistirá a las regatas más im- 
portantes a nivel nacional, entre las que des- 
tacan: 

* COPA DEL REY - PALMA DE MALLORCA 



* REGATA OMEGA 2 BAHIAS - PALMA DE 
MALLORCA/PUERTO DE SANTA MARIA 

• SEMANA INTERNACIONAL NAUTICA 
DEL PUERTO DE SANTA MARIA 

♦ CONDE DE GONDOMAR - GALICIA 

Se está también negociando la posibilidad de 
asistir al Campeonato Mundial de la clase 3/4 
ton., que se celebra en la isla de Elba (Italia) en 
el mes de Septiembre. 




SISTEMA DE EDICION, ARCHIVO E IMPRESION BAJO DEMANDA DEL 

AD 



ill 



El Registro de la Propiedad Industrial del 
Ministerio de Industria cuenta entre sus 
funciones la de editar, para su distribución 
a las Oficinas de Patentes de los 30 países con 
los que España mantiene acuerdo de intercam- 
bio, las patentes que concede. Por otro lado, 
debe tener disponibles copias de todas ellas 

Íiara suministrarlas a los ciudadanos que las so- 
iciten. Tras el ingreso de España en la Comu- 
nidad Económica Europea, el número de paten- 
tes archivadas y que deben suministrarse a de- 
manda de los ciudadanos ha aumentado sustan- 
cialmente. 

Mediante los procedimientos tradicionales de 
archivo y edición este proceso es lento y cos- 
toso. Las patentes son documentos que, obvia- 
mente, contienen gran cantidad de información 
gráfica (diseños, planos, fotografías...) y, fre- 
cuentemente, utilizan fórmulas matemáticas y 
variados sistemas de símbolos. Estas circunstan- 
cias encarecen extraordinariamente su edición, 
sobre todo teniendo en cuenta que las tiradas 
que deben realizarse son de volumen indeter- 
minado y, por lo general, muy reducido. 

A pesar de ello, el volumen de documentos 
en soporte papel que se genera en el RPI a lo 
largo de un año es muy grande (unos 20.000.000 
de hojas) y, en consecuencia, su almacenamien- 
to es muy costoso —habida cuenta del alto 
precio del espacio en las zonas centrales — y los 
procedimientos de búsqueda, muy lentos. 

Los últimos desarrollos de la tecnología infor- 
mática conribuyen notablemente a simplificar 
estos problemas. Nuevos logicales, fundados en 



inteligencia artificial, han dotado a los lectores 
ópticos de la capacidad de aprender a recono- 
cer y memorizar todo tipo de caracteres e imá- 
genes. Los nuevos discos basados en la tecno- 
logía láser proporcionan el soporte ideal para el 
almacenamiento masivo de documentación, 
con la notable ventaja sobre la microficha o las 
cintas magnéticas de su fidelidad y perdurabi- 
lidad. Las nuevas bases de datos simplifican y 
aceleran las búsquedas de documentos. Por úl- 
timo, las nuevas impresoras láser y los modernos 
logicales de edición permiten editar, con cali- 
dad tipográfica, todo tipo de textos, imágenes 
y símbolos en papel de diversos tamaños y a 
grandes velocidades. 

El equipo diseñado por Sintel Alfa-Beta para 
el Registro de la Propiedad Industrial del Minis- 
terio de Industria es un sistema especializado en 
la edición compuesto por: 

* Sistema de lectura óptica de textos e imá- 
genes, dotada de un logical que le permite 
aprender y memorizar todo tipo de caracteres 
tipográficos. Una vez realizado el aprendizaje, 
la conversión en ficheros ASCII de una página 
de texto se efectúa en menos de 3 segundos, 
con una fiabilidad del 99%. 

* Sistema de almacenamiento en disco óptico 
digital, con una capacidad inicial de 2 Gigabytes, 
equivalentes a 2.090 MB y ampliables hasta va- 
rios cientos de Gbytes'. La información se graba 
en ellos de forma indeleble y permanece inal- 
terable. Permite una gran economía de espacio; 
un disco de 12 pulgadas contiene el equivalente 
a 1.000.000 de hojas de papel tamaño DIN A4 



grabada se realiza mediante una BASE DE DA- 
TOS especialmente programada para el RPI. 

* Sistema de edición, en el que un logical 
especializado permite diseñar, maquetar y com- 
poner los documentos para su posterior impre- 
sión con calidad tipográfica. 

* Sistema de impresión de calidad tipográfica, 
mediante impresoras de tecnología láser que 
reproducen TODO TIPO DE IMAGENES Y SIM- 
BOLOS, admitiendo papel de tamaño hasta DIN 
A3 y de gran velocidad y seguridad, debido a 
que incorpora un ordenador de 2Mb que ges- 
tiona la impresión. Muy robusto y' capaz de 
imprimir textos e imágenes a una velocidad de 
20 páginas por minuto, se utiliza para la impre- 
sión de tiradas medias. 

* Sistema de impresión bajo demanda. Un 
segundo sistema de impresión láser se utiliza 
exclusivamente para la IMPRESION BAJO DE- 
MANDA. La implantación de este doble sistema 
implica una notable reducción de los costes de 
edición, a la vez que se consigue una calidad 
excelente. 

* Estos elementos se relacionan entre sí por 
una RED LOCAL de microordenadores, com- 
puesta por un server y diversos puestos de tra- 
bajo que realizan las tareas de lectura, edición 
e impresión. 

Con el sistema de archivo digital y edición 
bajo demanda instalado en el Registro de la 
Propiedad industrial, este servicio público espa- 
ñol se sitúa en la vanguardia tecnológica eje las 
oficinas de patentes de los países europeos. 



5 



Input 



Output 



80 COLUMNAS 

Poseo un ordenador Sony Hit bit 
HB-501P. Me he dado cuenta que 
con el comando WIDTH sólo ca- 
ben 40 caracteres por línea en el 
modo de texto. ¿Hay alguna forma 
de que se vea ampliado a 80 carac- 
teres? ¿Cómo puedo proteger mis 
programas para que sólo yo pueda 
ver el listado? 

Feo. Javier Raya 
Gavá (BARCELONA) 




SNI738. 

Los MSX de primera generación 
sólo permiten mostrar en pantalla 
un máximo de 40 columnas de tex- 
to. Esto es debido a la resolución 
del VDP (256 puntos horizon- 
tales). 

Sin embargo los MSX de segunda 
generación permiten, gracias a su 
nuevo chip de video, el MVDP do- 
blar la resolución gráfica y, con 
ello, el número de caracteres que 



PRESS BUTTON 
TO CONT1 NUE 



pueden mostrarse en una sóla 
línea. 

Para los MSX de primera genera- 
ción existen tarjetas de 80 colum- 
nas, capaces de visualizar 80 co- 
lumnas por línea, aunque en ge- 
neral tienen alguna limitación 
(sólo funcionan con monitor y 
no con TV, o sólo funcionan con 
CP/M, ...). 

Te recordamos también que 
existen excepciones a toda regla. 
Claro ejemplo de esto es el Spec- 
travideo X'PRESS 738, que incorpo- 
ra en un MSX transportable, un 
ordenador de primera generación, 
una unidad de disco de 3,5 pulga- 
das, y tarjetas para comunicaciones 
RS-232 y 80 columnas. Gracias a 
esto este ordenador puede trabajar 
con textos de 80 columnas como si 
se tratara de un MSX-2. 



FE DE ERRATAS 

Nuestro amigo Miguel Angel 
Oliver nos avisa que en el listado 
publicado en el número 38 de 
nuestra revista en la sección trucos: 
«Red lights a tope» realizado por él 
mismo se cometió un error de 
transcripción por nuestra parte. 

La línea 40 debería ser: 

40 SET PAGE 0.1:BLOAD "RED- 




LIGHT.0" + 

M I D$("0405060708091 01112" 
(PCX 2-1), 2), -PC: SET PAGE 0,0: 
POKE &HD5O0,2:Xr 
USR(0) 

Y la 50 habría de indicar: 
50 NEXT PC 



Red Ligths a tope 



DRAW Y VARIABLES 

Desearía hacer un programa en 
BASIC en el que una nave definida 
con DRAW se moviese por toda la 
pantalla. Pero cuando cambié los 
números de la dirección por varia- 
bles, el ordenador no me lo acep- 
tó. ¿Hay alguna forma de hacerlo? 
¿Cómo? 

Marc Camps Pi 
BARCELONA 

El macrocomando DRAW es una 
instrucción que nos permite un 
amplio abanico de posibilidades 
gráficas. 

Aparte de su utilización digamos 
«estática», es posible utilizarlo de 
forma dinámica, es decir, utilizan- 
do variables que nos hagan más útil 
si cabe el utilizar \esta instrucción. 

Por ejemplo si con DRAW desea- 
mos movernos 100 puntos hacia la 
derecha haremos algo como: 

DRAW«R100» 

Otra forma de realizar el mismo 
dibujo es la siguiente: 

A =700 

DRAW"Rz A? 



Nota varios detalles muy impor- 
tantes. En primer lugar debemos 
interponer un signo igual entre la 
instrucción y la variable que con- 
tiene el valor para ella. 

El segundo detalle de importan- 
cia es que el nombre de variable 
debe ir terminado con punto y 
coma para, de este modo, evitar 
posibles confusiones con nombres 
de variables muy largos, como 
RD2F3. ¿Es esto la variable R segui- 
da de varias instrucciones DRAW? 
¿O es la variable RD2E3? 

Si sigues meticulosamente estos 
dos puntos no tendrás ningún pro- 
blema para utilizar variables con el 
macrocomando DRAW. Sólo un 
último consejo. DRAW, pese a ser 
muy agradable y atractivo, tiene un 
grave inconveniente: es muy lento. 
Deberás cuidar mucho la figura 
que deseas realizar si quieres que 
se desplace por la pantalla. 

Para esta última función es mu- 
cho más aconsejable el uso de uno 
o varios sprites. 



CONVERTIR 
LOS MSX-1 
EN MSX-2 



Me dirijo a Uds. a fin de pedirles 
ampliación sobre la noticia que 
apareció en su revista n. Q 35 (Sep- 
tiembre 87) referente a la inminen- 
te aparición en el mercado japonés 
de un adaptador que convertiría 
los MSX-1 en MSX-2. 

¿Existe ya ese adaptador en Ja- 
pón? ¿Cuándo se comerzializará 
en España? ¿Cuál será aquí su 
precio? 




MSX-2. 



Antonio Plaza de Diego 
MADRID 

Desgraciadamente parece que la 
idea del adaptador no ha cuajado 
dentro de la política de marketing 
de las grandes empresas del sector, 
cosa que ha hecho que estas gran- 
des empresas no participen en su 
comercialización. 

Por esta razón, y tras el interés 
inicial despertado por la noticia de 
este adaptador, parece que la idea 
ha caído en saco roto. 

No tenemos noticias de que nin- 
gún fabricante importante haya 
decidido comercializarlos masiva- 
mente, aunque sí lo hacen peque- 
ñas empresas en japón. 

Debido a esto no creemos que 
por el momento se realice una im- 
portación de estos aparatos al mer- 
cado europeo. Algo que, desgra- 
ciadamente debido a los intereses 
comerciales, merma las posibilida- 
des del estándar de cara a los usua- 
rios del sistema. 

Sin embargo, dado nuestro con- 
tinuo contacto. con japón, informa- 
remos de cualquier noticia a este 
respecto. 



6 



I 




> I 




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CALL XX 



COMO USAR TODA LA MEMORIA (III) 

Continuamos con las utilidades que usan toda la memoria. Este mes construiremos una rutina para pasar ficheros binarios de cinta a disco. 



Se han recibido muchas cartas acerca 
de la forma de pasar programas de 
cinta a disco. 
EL problema es que a cada programa 
suele tener unas características peculiares. 
Lo normal es que no sea posible efectuar 
una copia directa de los ficheros en cinta 
a disco. 

En algunos casos el programa está pen- 
sado para cargarse encima de las variables 
del sistema. Otras veces, un código graba- 
do con «BSAVE» tiene su inicio en Ta pri- 
mera posición del BASIC (la &H8000) y no 
es posible teclear nada después de la carga 
sin machacar los primeros bytes del pro- 
grama. 

Existen otros problemas que pueden im- 
pedir la carga y posterior grabación en el 
disco, aunque los citados anteriormente 
son los más frecuentes. 

Nótese que son los ficheros binarios (los 
grabados con BSAVE) los que crean dificul- 
tades. 

Traspasar un programa BASIC o un fi- 
chero ASC es bastante simple. En el primer 
caso se carga el programa con «CLOAD» 
y se graba en el disco con «SAVE». En el 
segundo, los ficheros ASC, la conversión se 
lleva a cabo abriendo dos ficheros, uno 
para leer de la cinta y otro para escribir en 
el disco, carácter a carácter: 

10 MAXFILES=2 

20 OPEN "NOMBRE" FOR OUTPUT AS 

#2 

30 OPEN "CAS:NOMBRE" FOR INPUT 
AStfl 

40 A$=INPUT$(1,1):PRINT «2,A$ ; 

El programa anterior necesita, para su 
buen funcionamiento, que el cassette ten- 
ga el control remoto conectado, puesto 
que se corre el riesgo de que la cinta siga 
en marcha mientras se está escribiendo en 
el disco. 

UNA RUTINA DE TRASPASO 

El listado adjunto corresponde a una ru- 
tina que sirve para traspasar ficheros bina- 
rios de cintas a disco. 

El funcionamiento es simple. Cuando 
hayas tecleado el listado fuente o el car- 
gador de líneas DATA, graba el código en 
disco con «BSAVE» entre las direcciones 
&HC000 y &HC22E. Para probar la rutina, 
haz «DEFUSR=&HCOOO:?USR(0)». En este 
instante se borrará la pantalla y se conec- 
tará el motor del cassette. Ahora ya puedes 
colocar una cinta con los programas que 
desees traspasar a disco y dejar que la 
rutina haga el trabajo. Verás cómo irán 
apareciendo los nombres de los programas 



a medida que se vayan encontrando. 
Cuando se encuentre un fichero binario 
(grabado con BSAVE) el piloto de la unidad 
de discos se encenderá y el programa que- 
dará grabado en este periférico. Al llegar 
a un programa de la cinta que no sea un 
fichero binario aparecerá, después del 
nombre, un indicativo del tipo de fichero, 
esto es «(BAS)», «(ASC)» o «(DESCONO- 
CIDO)». 

La rutina irá traspasando todos los fiche- 
ros binarios a disco hasta que se le pulse 
las teclas CTRL-STOP, momento en el que 
se mostrará el mensaje «Device l/O error». 
Este mismo mensaje también puede apa- 
recer si en algún instante se produce un 
error de lectura de la cinta. 

DESCRIPCION DE LA RUTINA 

La rutina empieza su trabajo buscando la 
K \M de las páginas cero y uno mediante 
una llamada a SRCHRAM. A continuación 
se lee la cabeza del primer programa de 
la cinta y se imprime el nombre. Si el 
programa en cuestión es un fichero bina- 
rio, se carga en memoria a partir de la 
dirección &H3A. Cuando se llega al final, 
el bloque de bytes es copiado en un fiche- 
ro binario en disco. 

Los que sigan esta sección habitualmente 
encontrarán familiar las partes de la rutina 
encargadas de buscar la memoria y escribir 
en el disco, puesto que han aparecido 
antes en distintas utilidades. En síntesis, la 
rutina de búsqueda de la RAM de las 
páginas cero y uno va comprobando, seg- 
mento a segmento, si existe RAM en las 
páginas mencionadas, indagando también 
en los slots expandidos. La parte del pro- 
grama que escribe en el disco está com- 
puesta de los pasos corrientes de fijación 
del DMA, puesta a cero del FCB y escritura 
en bloque. Tal vez la única novedad sea 
que el fichero binario a escribir es partido 
en bloques de 512 bytes. Ello es debido a 
que el controlador de disco no puede 
intercambiar información con la página 
uno, lugar donde se instala el propio con- 
trolador. Este inconveniente se elude des- 
plazando trozos de 512 bytes a la parte alta 
de la RAM y ordenando al controlador 
que lea desde allí, fijando el DMA. No es 
casual el que los bloques en los que se 
parte el fichero binario sean 512 bytes, 
puesto que esta cantidad es la que corres- 
ponde a un sector lógico del disco y em- 
pleándola se logra la mayor optimización 
en cuanto a velocidad de escritura y me- 
nor cantidad de accesos. Naturalmente el 
último bloque a escribir suele ocupar me- 
nos de esta cantidad. La rutina que realiza 
la escritura del fichero en \rtes es 



WRBLK. Antes de \fc arla hry que colocar 
en HL la cantidad tot?! dt >ytes a escribir 
y en DE la dirección del primer byte del 
bloque. 

DATOS A TENER EN CUENTA 

Es preciso tener en consideración varios 
detalles. 

Resulta casi imprescindible que el casset- 
te tenga conectado el control remoto del 
motor, porque cuando se carga un fichero 
binario pasan varios segundos hasta que se 
completa la escritura en el disco. Si el 
motor continúa en marcha, es posible que 
pase desapercibido algún otro fichero. 

Por otra parte, en una rutina de este 
tamaño no pueden preverse todos los 
errores posibles. Habrás de vigilar que 
haya un disco desprotegido en la unidad 
y no podrás hacer nada si se produce algún 
error de disco. Además, tal vez resulte que 
un fichero binario tenga mal escrita la ca- 
becera y que la dirección final sea menor 
que la dirección inicial. En ese caso puede 
que se escriba en el disco una cantidad de 
bytes que no corresponda con el conteni- 
do original. Asimismo, algunos programas 
emplean cabeceras falsa que impedirán el 
buen funcionamiento de la rutina. 

Esta rutina no pretende ser un «copión», 
así que no te lamentes si no consigues que 
los programas traspasados te funcionen 
desde eldisco. Hay infinidad de pequeños 
detalles que pueden impedir este funcio- 
namiento. No dejes de sonreír cuando al- 
guien te diga que dispone de «copión» 
capaz de pasar cualquier programa de cin- 
ta a disco, porque es del todo imposible. 
Las copias de seguridad (o lo que sea) hay 
ue realizarlas a mano y una a una. Eso sí, 
isponer de varias rutinas como ésta, sirve 
para hacer la tarea más llevadera. 



LISTADO BASIC 



10 FOR X=iHCO0O TO &HC22E:READ Vi 
20 PQKE X l VAL( i W+V$):S=S+PEEK(X) 
30 NEXTÜF SOG4995! THEN BEEP: CLS: PRINT 
"HAY UN ERROR" : END 

40 DATAED,73,4A,C2,CD,CC,00,3E,0C,CD,A2, 
00,CD,42,C1,CD,F5,C1>CD J 02 > C2,3E,0D > CD,0 
E,C2,A2, 00,06, 04 , C5 . CD, OE , C2 , El , 00, Cl , 10 
,F7,DA,0D,C1,CD,22,C1,4F,CD,22,C1,B9,28, 
FA,C5,21, 24, C2,E5, 06, 06, 77,23,00, 22, Cl.l 


50 DATAF9,DA,0D,C1, El, 06,06, 7E,C0,0E,C2 ) 
A2 ( 00,23,10,F7,CD,OE,C2,E1,00,OA,00,C1,C 
1,79,FE,03,28,7A,FE,EA,28,7B,FE,00,20,7C 



3 



8 



,21,38,00,06,06,00,22,01,77,23, 10,F9,2A, 
30,00,E0,5B,3B l 00 l A7,ED,52,44,40,2l,07 1 


60 QATA09,22,48, 02,21,41, 00,00,22, Cl, 77, 
23,0B,78,B1,20,F6,CD,0E,C2,F0,00,U,4C,C 
2,0E,1A,CD,37,C1,06,18,21,58,C2,AF,77,23 
,10,FC l 0E 4 16 j CD > 2E l Cl,20,5C # 21 l 00,00 l 22 J 
44,C2,22,46,C2,23,22,31,C2,2A,48,C2,11,3 
A 

70 0ATA00,3E,FE,12,CD,EB,C0,0E,10,C0,2E, 
C1,3E,0A,CD,0E,C2,A2,00,C3,15,C0,21,CB,C 
1,18,08,21,02,01,18,03,21,09,01,00,96,01 
,18,E4,7C,01,00,02,B8,30,04,B5,08,44,4D, 
E0,42,E5,C5,21,40,C2,EB,E0,BO,EB,El,OE,2 
6 

80 0ATAC0,2E,Cl,C2,0D,Ct,El,18,0E,E0 ( 7B, 
4A, 02, 00, E8, 01, 21, 00, 00, 22, 00, 80, 22, 01, 8 
0,1E,13,C3,6F,40,E5,C5,CD,0E,C2,E4,00,38 
,E2, 01, El, 09, 05, 11, 23, 02,00, 37, 01, 01, 09, 
E5, 05, CD,0E, 02,70, F3.B7, 01, El, 09, F3.3A.F 
F 

90 0ATAFF,2F ) 32,EB,C1,0B,A8,32,EF,C1,E6, 
F0,4F,06,10,79,0C,D3,A8,32,FD,C1,C5,3A,E 
B,C1,E6,F0,4F,06,10,79,0C,32,F8,C1,32,FF 
,FF,21,00,00,7E,2F,77,BE,2F,77,20,0A,26¡ 
40,7E,2F,77,BE,2F,77,28,45,10,E1,3A,F8,C 
l 

100 DATA32,FF,FF,C1,10,C8,21,A2,01,CO,96 
,C1,C0,E8,C1,C9,7E,FE,24,C8,CD,0E,02,A2, 
00,23, 18,F4, 00,07, 4E.6F, 20, 68, 61,79, 20, 5 
2, 41, 4D, 20,65, 6E, 20, 60, 61, 73,20, 70, 61, 67 
,69-,6E,61,73,20,30,20,79,2F,6F,20,31,24, 
01 

110 0ATACD,E8,C1,C9,20,28,42,41,53,29,24 
,20,28,41,53,43,29,24,20,28,44,45,53,43, 
4F,4E,4F,43,49,44,4F,29,24,F5,F3,3E,00,3 

2, FF,FF,3E,00,D3,A8,Fi,C8,F5,F3,3E,00,32 
,FF,FF,3E,00,D3,A8,F1 I 09,C0,F5,C1,21,E0, 
40 

120 OATA22,38,00,C3,E8,C1,E3,D5,5E,23,56 
,ED,53,1E,C2,23,01,E3,CD,E8,C1,CD,00,00, 

03, F5, 01, 00, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20, 20,2 
0,20 



LISTADO ENSAMBLADO 



10 rPR06RAHA DE TRANSPASQ PARA 
20 ; FICHEROS BINARIOS 
30 ; 



40 


0R6 10000 


50 PARAME: 


EQU t3A 


60 INI: 


EQU PARANE+1 


70 END: 


EQU PARAHE+3 


80 EJE: 


EQU PARAHE+S 


90 


LO (PILA).SP 


100 


CALL #00 


110 


LD A, 12 


120 


CALL *A2 


130 


CALL SRCHRAH 


140 


CALL RAM 



150 

16'0 PR06R: 
170 
180 
190 

200 B2¡ 

210 

220 

230 

240 

250 

260 

270 

280 B3: 

290 

300 

310 

320 

330 

340 

350 B4: 

360 

370 

380 

390 

400 

410 

420 B6: 

430 

440 

450 

460 

470 

480 

490 

500 

510 

520 

530 

540 

550 

560 

570 

580 

590 

600 B6: 

610 

620 

630 

640 

650 

660 

670 

680 

690 

700 

710 

720 

730 



CALL RETI 
LD A, 13 
CALL BIOS 
DEFV »A2 
LO 6,4 
PUSH BC 
CALL BIOS 
DEFV IE1 
POP BC 
DJNZ B2 
JP 0, ERROR 
CALL READ 
LD C,A 
CALL READ 
CP C 
JR 2,B3 
PUSH BC 
LD HL, ÑAME 
PUSH HL 
LD 6,6 
LO (HL) , A 
INC HL 
CALL READ 
DJNZ B4 
JP 0, ERROR 
POP HL 
LD 6,6 
LD A, (HL) 
CALL BIOS 
DEFV IA2 
INC HL 
DJNZ BS 
CALL BIOS 
DEFV *E1 
JP 0, ERROR 
POP BC 
LD A,C 
CP #D3 
JR Z.BAS 
CP IEA 
JR Z.ASC 
CP IDO 
JR NZ.DES 
LD HL.PARAHE+l 
LD 6,6 
CALL READ 
LD (HL) , A 
INC HL 
DJNZ 66 
LD HL, (END) 
LD DE, (INI) 
AND A 
HL, DE 



SBC 
LD 
LD 
LD 
ADD 
LD 
LD 



C,L 
HL,7 
HL , BC 
(LONG),HL 
HL, PARAME+7 



740 lo: 

750 

760 

770 

780 

790 

800 

810 

820 

830 

840 

850 

860 

870 

880 

890 Ll: 

900 

910 

920 

930 

940 

950 

960 

970 

980 

990 
1000 
1010 
1020 
1030 
1040 
1050 
1060 
1070 in: 
1080 
1090 
1100 

1110 bas: 
1120 

1130 ASC: 
1140 

1150 DES: 
1160 INHES: 
1170 

1180 vrblk: 

1190 

1200 

1210 

1220 

1230 

1240 

1250 

1260 blqk: 

1270 

1280 

1290 

1300 

1310 

1320 



CALL READ 
LD (HL) ,A 
INC HL 
DEC 60 
LD A,B 
OR C 
JR NZ.LO 
CALL BIOS 
DEFV *F0 
LD DE, DMA 
LD CHA 
CALL BDOS 
LD B,24 

HL.DHA+12 
A 

(HL) , A 
HL 
DJNZ Ll 
LD 0,116 
CALL BODE 




LD 
XOR 
LD 
INC 



JR 

LO 

LO 

LD 

INC 

LD 

LD 

LO 

LD 

LD 



NZ, ERROR 
HL,0 

(FC8+33),HL 
(FCB+35),HL 
HL 

(FCB+14),HL 
HL, (LQN6) 
DE, PARAME 
A,IFE 
(DE), A 
CALL VRBLK 
LD CliO 
CALL BODE 
LD A, 10 
CALL BIOS 
DEFV IA2 
JP PROGR 
LD HL.HESBAS 
JR 1NMES 
LD HL, MESASC 
JR INHES 
LD HL , MESDES 
CALL MES 




JR 
LO 
LD 
CP 
JR 
OR 
RET 
LO 
LD 
SBC 



IN 

A,H 

BC512 



NCBLOK 
L 
Z 

B,H 
CL 
HL, BC 
PUSH HL 
PUSH BC 
LD HL, DMA 
EX DE, HL 
LDIR 

EX DE, HL 



9 



CALL XX 




2100 
2110 
2120 
2130 
2140 

2150 MES: 

2160 

2170 

2180 

2190 

2200 

2210 

2220 NOMEM: 
2230 



paginas O y/o II" 



OJNZ LOOPO 
LO HL , NGMEM 
CALL PIES 
CALL RQPI 
RET 

LD A, (HL) 
CP V 
RET Z 
CALL BIOS 
DEFW IA2 
INC HL 
JR MES 
DEFB 12,7 

DEFM "No hay RAM en las 



2240 RAfIFND: 

2250 

2260 

2270 MESBAS: 
2280 HESASC: 



POP BC 
CALL RON 
RET 

DEFM " (BAS)$' 
DEFM " (ASC)$" 



1330 


POP HL 


1720 


IN 


A,(IA8) 


2290 MESDES: 


DEFM " (DESCONOCIDO)!" 


1340 


LD C,I26 


1730 


LD 


(ROMSLT) , A 


2300 rom: 


PUSH AF 


1350 


CALL BODE 


1740 


AND 


IFO 

c,a' 


2310 


DI 


1360 


JP NZ, ERROR 


1750 


LD 


2320 ROMSLTE: 


LO A,0 


1370 


POP HL 


1760 


LD 


B, 16 


2330 


LD (tFFFF), A 


1380 


JR VRBLK 


1770 loopo: 


LD 


A,C 


2340 ROMSLT: 


LD A,0 


1390 ERROR: 


LD SP.(PILA) 


1780 


INC 


c 


2350 


OUT (tA8),A 


1400 


CALL ROM 


1790 


OUT 


(IA8),A 


2360 


POP AF 


1410 


LD HL,0 


1800 


LD 


(RAHSLT+D.A 


2370 


RET 


1420 


LD (18000) ,HL 
LD (18001), HL 








2380 ram: 


PUSH AF 


1430 


1810 


PUSH 


BC 


2390 


DI 


1440 


LD E,19 


1820 


LO 


A, (ROMSLTE+1) 


2400 ramslte: 


LD A, 


1450 


JP I406F 


1830 


ANO 


IFO 


2410 


LD (tFFFF), A 


1460 read: 


PUSH HL 


1840 


LD 


C,A 


2420 RAMSLT: 


LD A,0 
OUT (tA8),A 


1470 


PUSH BC 


1850 


LD 


B, 16 


2430 


1480 


CALL BIOS 


1860 LOOPl: 


LD 


A,C 


2440 


POP AF 


1490 


DEFW IE4 


1870 


INC 


C 


2450 


RET 


1500 


JR C, ERROR 


1880 


LD 


(RAHSLTE+1),A 


2460 RETI: 


CALL RAM 


1510 


POP BC 


1890 


LD 


(tFFFF), A 


2470 


LD HL,*4DED 


1520 


POP HL 


1900 


LD 


HL ,10000 


2480 


LD (I38),HL 


1530 


RET 


1910 


LD 


A, (HL) 


2490 


JP ROM 


1540 BODE: 


PUSH DE' 


1920 


CPL 




2500 BIOS: 


EX (SP),HL 


1550 


LD DE.FCB 


1930 


LD 


(HL) , A 


2510 


PUSH DE 


1560 


CALL BDOS 


1940 


CP 


(HL) 


2520 


LD E, (HL) 


1570 


POP DE 


1950 


CPL 




2530 


INC HL 


1580 


RET 


1960 


LD 


(HL) , A 


2540 


LD D, (HL) 


1590 BDOS: 


PUSH HL 


1970 


JR 


NZ, NO 


2550 


LD (PARCHE+1),DE 


1600 


PUSH BC 


1980 


LD 


H,t40 


2560 


INC HL 


1810 


CALL BIOS 


1990 


LD 


A, (HL) 


2570 


POP DE 


1620 


OEFW IF37D 


2000 


CPL 




2580 


EX (SP),HL 


1630 


OR A 


2010 


LD 


(HL) , A 


2590 


CALL ROM 


1640 


POP BC 


2020 


CP 


(HL) 


2600 PARCHE: 


CALL 


1650 


POP HL 


2030 


CPL 




2610 


JP RAM 


1660 


RET 


2040 


LD 


(HL) , A 


2620 FCB: 


DEFB 


1670 ; 




2050 


JR 


Z , RAMFND 


2630 ÑAME: 


DEFM " 


1680 srchrah: 


DI 


2060 no: 


OJNZ LOOPl 


2640 


DEFS 25 


1690 


LD A.(IFFFF) 


2070 


LD 


A, (RAMSLTE+1) 


2650 LONG: 


DEFW 


1700 


CPL 


2080 


LD 


(tFFFF) , A 


2660 PILA: 


DEFW 


1710 


LD (ROMSLTE+D.A 


2090 


POP 


BC 


2670 DMA: 





10 



NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS 





MSX 2 ' Edición 

N.°» 1.2.3.4 - 450 PTAS 



ir 



ff. • - V 



MSX21 175 PTAS 



MSX 2 • Edición 

N.°* 5.6.7 8 475 PTAS 



MSX 2.' Edición MSX 2." EDICION 

N.°9, 10, 11. 12, 13-575 PTAS N.° 14. 15, 16. 17475 PTAS. 



MSX18 175 PTAS 



MSX19 ?0 350 PTAS 




MSX22 175 PTAS 



TTjj¡fc 
Jámm 






OB0BL ^ 

mi 

:-.;;wns»«;M 


' ÓHDBm 
J'OOBH» ' 




MSX23 175 PTAS 



MSX ?4 175 PTAS 



MSX2S 26 350 PTAS 



MSX27 225 PTAS. 




MSX 35 275 PTAS. 



MSX 36 275 PTAS. 



MSX 37 275 PTAS. 



MSX 38 275 PTAS. MSX 39 275 PTAS. MSX 40 275 PTAS. 



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jjor Konald Van Olnkel, Suena Ylla-Kfinnoke, Javier 
Guerrero, Ramón Rato as ó, Willy Miragall. 



DUNKSHOT 



Hal Laboratory 
Controles: teclado o jpystick 



Después de Fernando Martín Bas- 
quet Master nos llega este comple- 
tísimo e interesante juego de bas- 
quet en el que juegan 3 contra 3 y no 
como en F.M. «one on one». 

Hemos llamado completísimo a este jue- 
go, ya que esta simulación deportiva es al 
100% y podemos elegir muchas opciones, 
que son las siguientes: 

—Hacer tu propio equipo: dar nombre 
a los jugadores y definir sus características 



individuales como: potente salto, disparo, 
etc. 

—Jugar con un equipo ya hecho. 

—Jugar contra el ordenador o contra 
otro jugador (aquí también valen los dos 
puntos anteriores a éste). 

— Cambiar jugadores cuando se está ju- 
gando (por el cansancio, etc.). 

—Elegir colores de la cancha y de los 
jugadores. 

— Grabar «team data» en un cassette para 
poderlo recuperar en otro momento. 

—Duración de cada media parte. 

Y algunas opciones más que no citaré 
para no quitar oportunidad a) espíritu des- 
cubridor de los futuros poseedores de este 
magnífico juego de basquet. 

Naturalmente el ordenador también ac- 
tuará de árbifro, señalando todas las faltas 




«REO = 3 



I ORMRT IOn= *> 



O I 22 5 : 37 



que se vayan cometiendo a lo largo del 
partido como por ej.: 

—La regla de los 3,10 y 30 segundos. 

— Faltas personales. 

— En este juego no hay «fuera» por pro- 
blemas de espacio (creemos). 

— Dobles y demás faltas. 

La defensa que utiliza este juego es la del 
manual que no es posible la defensa por 
zonas. El movimiento está muy bien con- 
seguido. El jugador bota continuamente el 
balón y lo puede pasar a cualquier jugador 
de su equipo cuando éste se «ilumina» (lo 
que se consigue mediante el teclado o el 
joystick), o tirar a canasta para intentar 
aumentar la puntuación. 

El grafismo está bien y muestra una can- 
cha con un público bien definido que 
anima a los jugadores silbando y aplau- 
diendo siempre que se consiga aumentar 
la puntuación del marcador. Si consigues 
robar el balón al contrario el público te 
premiará con rugidos, aplausos y silbidos. 
(Los silbidos son de los seguidores del otro 
equipo.) 

Ya que el campo es bastante grande, el 
grafismo se desplaza rápidamente en 
«scroll» lateral si sobrepasamos casi la mitad 
del mismo. 

Todas las opciones están controladas por 
menús de ventanas, lo que hace que este 
juego sea muy interesante y también fácil 



El manual explica bien, con claridad y 
todo detalle las posibilidades que ofrece 
esta simulación deportiva. 

Un defecto que cabe resaltar es «la ley 
del quinto Sprite» que aquí se nota con 
demasiada frecuencia, ya que el parpadeo 
(en algunos momentos) de los jugadores 
es bastante molesto. 

PUNTUACION: Presentación: 8 
Gráficos: 8 
Música: 7 
Adición: 8 
Movimiento: 8 
Dificultad: 8 
Total: 8 



C00DY 




'res días y tres noches fue el tiempo en que 
Jihn Neíson Brainner Stravinsky, conocido 
como «Goody» tardó en afianzar su mag- 



DEF 

fio PLBVER ROULS T 1 GUIE 

1 

2 

3 

a mmm^m m 

5 .... 
€> 

7 

e ......... SBBB BE 

SCORE : O JK S - 

FOULS : O <T,> w - 

GfiMES: o Í\ Á_ 





nífico plan. Había estudiado todas las posibili- 
dades, y una vez conseguida la combinación de 
la caja fuerte lo demás sería coser y cantar. 
Goody era ladrón por naturaleza. Tenía el mal 
vicio de sustraer todo cuanto podía, aunque 
fuera de propiedad ajena. Hasta ahora su «ne- 
gocio» no le iba mal del todo; pero un buen 
día pensó en acabar con su actual forma de vida 
y preparar un gran golpe tras el cual podría 
retirarse a vivir en paz y armonía, no teniendo 
que trabajar por el resto de su vida. 

Goody, es el último título de Opera Soft, una 
compañía de vídeo-juegos que recordaréis por 
otros de sus títulos que alcanzaron un gran éxito. 
Estos son, Last Mission, Livingstone supongo, y 
Cosa Nostra. De todos estos es con Livingstone 
supongo con el que guarda más parecido. Al 
igual que este, Goody es un arcade en el que 
controlamos a un personaje con una determi- 
nada misión. En esta ocasión tenemos que en- 
contrar trece cilindros que guardan los números 
de la combinación de una caja fuerte que como 
es lógico se encuentra en un banco. De igual 
manera que cogemos los cilindros, tendremos 
que hacernos con bolsas de dinero, dinero que 
nos servirá para comprar unas herramientas y 
artículos en la ferretería. Estas herramientas las 
necesitamos en el asalto al banco que realiza- 
remos una vez tengamos la combinación de la 
caja fuerte. Las herramientas las utilizaremos 
para salvar obstáculos, como pueden ser las 
puertas del banco. Tendremos que ponerlas en 
unas casillas determinadas, si no el asalto fraca- 
sará y seremos enviados a la cárcel. 

En el juego tendrá que pasarse por muchos 
obstáculos, los cuales tendremos que salvar a la 
manera tradicional (saltando) o a la de super- 
vivencia (esquivando). Por otra parte Goody 
llevará una escalera que también será necesaria 
en muchos casos. 

El mapa del juego es muy extenso; representa 
una especie de pueblo, con sus edificaciones, 



jardines, redes de alcantarillado, e incluso su 
estación de metro, que tendremos que utilizar 
para viajar de un lugar a otro. 

En este juego, al igual que en otros de Opera 
Soft cabe destacar la gran riqueza en colorido, 
aspecto importante en todo buen soft. Los grá- 
ficos son muy variados y vivos, y el movimiento 
más que aceptable. Cabe resaltar la melodía de 
presentación en la que se consigue una buena 
calidad musical. Resumiendo, un juego muy 
bueno, con pequeñas notas originales que cum- 
ple a la perfección la misión de entretener. 

PUNTUACION: Gráficos: 9 

Movimiento: 8 
Música :8 
Adicción: 8 
Difilcutad: 9 
General: 9 
Total: 8 



HEAD OVER HEELS 



OCEAN. 

Controles:Joystick/teclado redefinible 
Precio: 875 Ptas. 



Posiblemente el nombre de Jon Ritman no 
os diga nada, pero >y si os hablo de Bat- 
man? Seguro que la cosa cambia, pues 
bien, J. Ritman es el creador de dicho juego y 
últimamente de Head over Heels, el juego que 
nos ocupa y creemos os interesará. 

En esta ocasión los protagonistas son un perro 
y un gato, que, juntos forman una extraña y 
simpática pareja. El objetivo primordial de la 
aventura es rescatar las cinco coronas del pla- 
neta Blacktooth. 

Cada personaje es muy distinto el uno del 
otro; pero a su vez deben estar muy bien com- 
penetrados; Head es el guerrero del grupo, 
porque se podrá librar de los molestos enemi- 
gos a «donutazo» limpio. Heels por su parte es 
un simple transportista, por lo que se tendrá que 
librar de sus enemigos gracias a su velocidad, 
pudiendo llevar objetos en su bolso. Nuestros 
enemigos son de lo más variado, desde «peon- 
zas giratorias» hasta «cascos gigantes» pasando 
por una amplia y surtida gama de robots, tabu- 
retes explosivos y suelos espinosos. 

Como ayuda podremos contar con una pis- 
tola, con munición de donuts (por cierto muy 
escasa), que sólo podrá utilizar, como ya hemos 



dicho, Head; un bolso para Heels, que servirá 
para transportar toda clase de objetos; y por 
último unos simpáticos conejos, que nos darán: 
a) vidas extras, b) ir más rápido (Head), c) in- 
munidad por un espacio de tiempo, d) y un 
salto más poderoso (Heels). 

Aparecen también unos simpáticos cerditos 
que son muy amigos de Heels; pero muy rea- 
cios respecto a Head, ya que cuando éste apa- 
rece en escena desaparecen. 

Aparecen también un pez que podemos co- 
mer. Cuando nos maten volveremos al lugar 
donde comimos al pez en vez de al principio 
del juego. 

Y por último contamos con unos teletranspor- 
tadores que nos permitirán recorrer grandes 
distancias, en cuestión de segundos, siendo muy 
útiles para pasar de mundo. 

En este juego lo esencial es la práctica, ya que 
si no estamos acostumbrados a la técnica de 
«filmation», o tridimensional, nuestros movi- 
mientos son un poco parcos de precisión. La 
sincronización es también una parte importante 
a tener en cuenta, porque en algunos lugares, 
Head no puede llegar sin la ayuda de su colega 
Heels. 

Este juego presenta la opción de oír o no oír 
la música mientras se juega, un teclado total- 
mente redefinible y también nos presenta una 
tabla que nos informa en todo momento de las 
coronas que llevamos rescatadas. 

Creemos que este juego supera con creces a 
su antecesor (Batman), logrando una música 
muy interesante y una gran variedad de 
gráficos. 

Pese a sus 321 pantallas, el juego se puede 
acabar y ello seguro que nos proporcionará una 
multitud de horas de diversión delante de nues- 
tros monitores. Si os gustó Batman... Head over 
Heels ¡es vuestro juego! 

PUNTUACION: Gráficos: 8 
Música: 7 
Presentación: 5 
Movimiento: 7 
Adicción: 8 
Dificultad: 8 
Total: 8 




iHflH 




LA ABAD A DEL 
CRIMEN 




OPERA SOFT 
Formato: Cassette 
Controles: Cursórteclado 
Precio: 995 



Ya al final de mi vida de pecador, mientras 
espero el momento de perderme en el 
abismo sin fondo de la divinidad desierta 
y silenciosa; en esta celda de mi querido mo- 
nasterio de Melk, donde aún me retiene mi 
cuerpo pesado y enfermo, me dispongo a dejar 
constancia en este pergamino de los hechos 
asombrosos y terribles que me fue dado presen- 
ciar en mi juventud. El Señor me concede la 
gracia de dar fiel testimonio de los aconteci- 
mientos que se produjeron en la abadía cuyo 
nombre conviene ahora cubrir con un piadoso 
manto de silencio; hacia finales de 1327, cuando 
mi padre decidió que acompañara a Fray Gui- 
llermo de Occam, sabio franciscano que estaba 
a punto de iniciar una misión en el desempeño 
de la cual tocaría muchas ciudades famosas y 
antiquísimas. Y así fue como me convertí al 
mismo tiempo en su amanuense y discípulo; y 
no tuve que arrepentirme, porque, cerca de él, 
fui testimonio de sucesos dignos de ser narra- 
dos, como ahora lo estoy haciendo, para el 
recuerdo de los que vendrán. 



U abadía del crimen 



Así, conociendo a mi maestro día tras día, 
después de largas horas ocupadas en larguísimas 
conversaciones, llegamos al pie de la montaña 
donde se ubicaba la abadía. Y ya va siendo hora 
de que, como nosotros hicimos entonces, mi 
relato comience, y ojalá mi mano no tiemble en 
el momento en que me decido a explicar lo que 
sucedió después... 

He aquí el punto de partida de un magnífico 
programa, prólogo reducido de una novela de 
Umberto Eco, y pantalla de presentación de una 
investigación profunda. Es de suponer, sin em- 
bargo, que para muchos el título de «El nombre 
de ta rosa» será, sin duda alguna, más conocido 
en la memoria del buen conocedor. Si bien, 
como Umberto Eco nos comenta en su novela, 
«mi novela tenía otro título provisional, que era 
la abadía del crimen», y es en este instante 
donde el autor de este vídeo-juego, Paco Me- 
néndez, da rienda suelta a su imaginación para 
crear este fabuloso programa. 

Prevista su aparición en la versión de Amstrad, 
cabe decir que su conversión a los MSX no 
desmerece en absoluto respecto al original. Pre- 
sentándonos una buena portada, se nos recrea 
en todo momento con la aparición de un buen 
prólogo, mecanografiándose en un pergamino 
y un aatractiva melodía del sigloxu. Puede pa- 
recer, includo, que soportar durante unos mi- 
nutos la escritura del prólogo, semeje la pesadez 
de la monotonía continua; aunque es de agra- 
decer que, al pulsar la barra espadadora, esta 
pantalla desaparezca y se prosiga con la carga 
del programa. 

De súbito, y de modo similar al de un cambio 



de escenario sobre una filmación, aparece el 
protagonista, tú. Fray Guillermo de Occam 
acompañado inseparablemente de su discípulo. 
Y atónito ante la puerta de la abadía, solo fran- 
queando ésta, un alarmado abad nos comunica 
la noticia tremenda de un extraño suceso sobre 
un crimen cometido en el lugar que estás pi- 
sando. Originalidad en el hecho del habla de 
los personajes. Imperativo, ordenes dictamina- 
das por el abad con sus repectivas normas que 
nos van dando a entender la serie de impedi- 
mentos disponibles a la hora de solucionar este 
caso. ¿Quién es el culpable? 

Antes de llegar a la celda predispuesta para 
nosotros, se nos exige obediencia absoluta hasta 
el máximo extremo, y se nos apremia con el 
tiempo para que lo ocurrido no salga a traslucir 
con la visita personal de una eminencia. 

Bien, asistir a los oficios, respetar el horario de 
las comidas y permanecer en la celda durante 
la noche, puede parecer sencillo, pero... nada 
tan lejos de la realidad. ¿Qué hacer?, ¿Por dón- 
de se comienza? El resto queda para la lógica 
del jugador. 

Como más datos, habría que añadir la estruc- 
turación del argumento, basado en el horario 
que se supone rige en la abadía (maitines, lau- 
des, prima, terca, nona, vespres, completes...), el 
grafismo barroco y cargado de hasta los más 
ínfimos detalles, el movimiento técnico y real de 
las figuras, la dificultad detectivesca y el buen 
hacer de la trama tan complicada que el propio 
programador ha querido plasmar de modo uná- 
nime al de la novela. Un gran aplauso de ad- 
miración y mérito. 

Stat rosa prístina nomine, nomina nuda tene- 
mus; he aquí el final. 

PUNTUACION: Presentación: 9 
Gráficos: 9 
Movimiento: 9 
Sonido/Música: 7 
Adicción: 7 
Dificultad: 10 
Total: 9 



A ABADIA 
B BAÑOS 
C EDIFICIO 
D IGLESIA 
E CLAUSTRO 
F DORMITORIO 
G SALA CAPITULAR 
H PORCERELLAS 
I CUADRAS 
| HERRERIA 




V 

SRa a t tumi be mi 
vitia iu* pecstan>, imrii-' 
tras rsprro rl «no— 
mvuto 6* prrorrm* en 
rl abismo sin fu nao íur 
la íuuimtuio brstrrta y 
stLr turtosa i m rrti 
ccliui tu- mi qun too 
sirria tu- HIcLk. 




= 




flCid 



BGd 



EL CID 



DROSOFT 
Formato: Cassette MSX12 
Controles: 



Tras el gran aumento de buenos juegos en 
compañías de Software como Konami, Di- 
namic o Erbe, otras firmas deciden no que- 
darse atrás y poner su granito de arena para 
aumentar así la cantidad de software existente 
para los usuarios del sistema MSX. 

Este es el caso de Dro Soft, que ahora nos 
sorprende con su nuevo lanzamiento: EL CID. 

Evidentemente se trata de un juego de caba- 
lleros en el que tú asumes el papel de Rodrigo 
Díaz de Vivar, o dicho de otro modo, encarnas 
al CID. La historia es la siguiente: 

Durante el siglo xi un pergamino que contenía 
un diabólico conjuro, fue dejado en la Tierra a 
merced de las fuerzas malignas que no dudaron 
en lanzarse en su búsqueda. Este pergamino 
estaba custodiado por uno de los demonios 
menores (menor pero no inofensivo) y el con- 
juro escrito en él tenía la fatal propiedad de 
desencadenar las fuerzas del mal, liberando las 
legiones de Satán y asegurando el dominio de 
éste como Príncipe de las Tinieblas. 

Y aquí es cuando entras en acción. Tu misión 
es la de encontrar ese pergamino y custodiarlo 
personalmente hasta su posterior lectura por 
dos hombres justos, libres de pretensiones y 
cuya única ocupación fuese la oración. Si estos 
hombres leyesen el pergamino, neutralizarían el 
oscuro poder del conjuro, lo cual salvaría a la 
humanidad. 

Pero antes de ir en busca del pergamino tie- 
nes que liberar a tu esposa. Doña Jimena, de las 
garras del mismo demonio que custodia el per- 
gamino. Así pues, tu primera meta será salvar 
a tu esposa, lo que se te bonificará con un 
aumento de fuerza. Una vez liberada se encar- 
nará en 20 doncellas que te proporcionarán el 
brío necesario para proseguir tu camino. 

A lo largo del camino tienes que ir recogiendo 
también varios objetos si quieres acabar la mi- 
sión. Estos objetos son: 
— Una lampara:. Te permitirá el paso a los 

dominios de un demonio. 
— Un saco de dinero: Con él debes comprar 

la llave mágica. 
—La llave mágica: Deshace el hechizo que 
mantiene sujeto el pergamino e impide que 
te lo lleves. 

Pero ante todos estos peligros no estas inde- 
fenso. Aparte de tu magnífica espada, tu astucia, 
tu coraje y el brío, dispones de una cantidad de 
vida que irá disminuyendo cada vez que recibas 



Las (res Zuces de Claurung 



un golpe. Además de esta fuerza tienes otra: el 
brío. Esta fuerza irá disminuyendo con cada 
golpe que demos. 

Se trata sin duda de un completo y difícil 
juego. La parte gráfica no destaca y el nulo uso 
del color (blanco y negro) hace deducir que se 
trata de una adaptación de Spectrum para MSX. 
La música brilla por su ausencia pero algunos 
sonidos no del todo malos intentan cubrir este 
hueco. 

PUNTUACION: Presentación: 9 
Gráficos: 6 
Música: ? 
Adicción: 7 
Movimiento: 7 
Difilcutad: 8 
Total: 7 



LAS TRES LUCES 
DE CLAURUNG 




Redhan se enfureció cuando se enteró que 
Zwolhan había raptado a Taleria, su pro- 
metida; pero lo que le enfureció más fue 
que le pidiera un rescate tan importante para 
su pueblo, las tres luces de Glaurung. 

Se armó de valor y se dispuso a ir en busca 
de tan preciado rescate. Pensó en lo mal que 
quedaría ante sus amigos; pero le era igual, el 
amor era más poderoso. 

Empezó a caminar por los intrincados pasadi- 
zos, era como un laberinto, y entonces fue 
cuando pensó que lo mejor que podía haber 
hecho era quedarse en casa y buscarse otra 
novia, sobre todo cuando le salió el primer 
enemigo, un guerrero armado con una lanza. 
Su primera reacción fue lanzarle un flechazo, 
pero pensó que más tarde le harían falta, por 
lo que saltó hacia él, con más potencia por lo 
que el otro murió en el acto. Después, repuesto 
del susto, nuestro héroe fue avanzando con más 
cautela, como era de esperar siguieron saliendo 
enemigos: un arquero que pudo matar fácil- 
mente en el aire, un caballero armado con 
escudo y espada al que le disparó un flechazo. 

Mientras luchaba encontró unos cofres por el 
camino, iba abriéndolos y a veces le esperaban 
valiosas ayudas como tinajas con 6 flechas, vidas 
extras etc., pero otras le convertían en cerdo 
durante un tiempo o hacían aparecer enemi- 



gos; pero lo más importante era cuando con- 
seguía recoger alguna gema. 

Había recorrido todo el castillo y se dispuso 
a bajar a los sótanos. 

Vio un cofre ¡oh maravilla!, se le concedió 
otra gema, avanzó un poco más animado. Cuan- 
do se encontró cara a cara con una araña gi- 
gante, saltó con el tiempo justo de esquivar una 
mortífera bola de fuego que le había arrojado, 
y al tocar el suelo la eliminó de un flechazo. 

Siguió su camino y empezó a oír un extraño 
zumbido, por lo que se puso alerta. No tardó 
en aparecer el causante del ruido, un dragón, 
por suerte para nuestro héroe llevaba una de 
las gemas y al dispararle, el dragón pereció. 

Ascendió hacia nuevas habitaciones y encon- 
tró nuevos enemigos, nuevos cofres y dentro de 
ellos nuevas ayudas (unas llaves y tal vez alguna 
otra gema). Después de varias luchas más y de 
encontrar las gemas pudo al fin escapar del 
castillo y rescatar a su amada. 

El juego consta de dos partes primordiales, 
a) coger las 3 gemas, b) y también las dos llaves 
necesarias para salir del castillo, y esto, a ser 
posible, sin matar al dragón o al mago. 

En la sección de enemigos encontramos: 

Lanceros: 

Si no quieres gastar flechas sólo tienes que saltar 
más que él. 

Arqueros. ^ m ^ 'fagfa ¿ e matar en e | a ¡ re 
pero más complicados en tierra. 
Caballeros: 

Lo mejor es no complicarse la vida y dispara. 
Arañas: 

Con saltar sobre ellas, mueren. 
Suelos ¡ncandescenetes 

: Están en los sótanos del castillo; pero como 
por esa zona no hay nada importante, no vale 

En la sección de ayudas poca cosa a 
destacar: 




a) vidas, b) flechas, c) y unas 
sas por todo el castillo, las cuales nos sirven para 
trasladarnos de parte a parte del mismo. Sólo 
que de salida contamos con 6 fle- 
¡ bolsas que, al chocar los enemigos 
con ellas, mueren. Si echamos el joystick hacia 
atrás nuestro héroe «volará» durante un corto 
espacio de tiempo. 

PUNTUACION: Gráficos: 9 
Música: 5 
Presentación: 8 
Movimiento: 9 
Adicción: 8 
Dificultad: 9 
Total: 9 




FARM & SPACE KIT 




Se trata aquí de dos diferentes programas 
Farm Kit y Space Kit; pero por su similitud 
vamos a comentarios juntos. 
Sony parece haberse dedicado plenamente a 
la programación de juegos educativos cosa que 
vemos con gran gusto, ya que el software exis- 
tente en lo que se refiere a esta clase de pro- 
gramas es bastante pobre y crece muy lenta- 
mente. 

Por el tema tratado y por la forma en que 
están descritos los juegos creemos que se trata 
un juego para niños pequeños, aunque eviden- 
temente cualquiera podrá pasar unos ratos di- 
vertidos con estos programas. 

Si has soñado una vez en construirte tu propia 
granja, poner en ella los animales que quieras, 
los personajes e incluso un río donde gustes, 
con Farm Kit lo podrás hacer sin ningún pro- 
blema. 

Pero si tu sueño es diseñar escenas de espacio, 
con naves, marcianos, planetas conocidos y por 
conocer, estrellas, astronautas etcétera, la res- 
puesta es Space Kit. 

Con ambos programas se puede pintar, co- 
piar, mover y borrar bloques o cualquier otra 
cosa de la pantalla de tu ordenador. Las escenas 
diseñadas se podrán almacenar para seguir más 
adelante o para enseñársela, con gran orgullo, 
a los amigos. 

Lo que destaca en estos programas es que se 
pueden pintar y diseñar escenas animadas. Por 
ejemplo un gallo kikireando, una mujer repar- 
tiendo grano o unos pollitos picoteando por el 
suelo. También se puede seleccionar una mú- 
sica que acompañe el transcurso de la anima- 
ción. 

Para dibujar algo se tiene que acceder a la 
pantalla de caracteres; para seleccionar el ob- 
jecto deseado. Hay un menú por iconos muy 
claro en la parte superior o inferior de la pan- 
talla (según se prefiera). Gracias a este menú se 
podrá acceder a estas pantallas de caracteres, 
conectar la música, salvar o recuperar pantallas 
y mover, copiar, borrar, etc, las partes que 
deseemos. 



En conclusión decir que se trata de dos bo- 
nitos programas que abren paso a la imagina- 
ción del usuario. Como nota queremos dejar 
perfectamente claro y para prevenir posibles 
confusiones, que se trata de unos programas 
educativos para niños pequeños, aunque, insis- 
timos de nuevo, cualquiera puede divertirse 
«jugando» con estos programas. El que busque 
un juego de «aniquilar Aliens» se encuentra en 
el camino equivocado. 



PUNTUACION: 



Space Farm 



kil 


kil 


Presentación: 8 


7 


Gráficos: 8 


8 


Música: 4 


5 


Movimiento: 7 


7 


Claridad de 




explicación: 9 


9 


Total: 7 


7 



LAS VECAS.LA HERENCIA 



IDEALOGIC. 

FORMATO: Cassette 64.MSX I y MSX II. 



El humo de tu cigarrillo se disolvía sobre la 
apestosa atmósfera de tu habitación. El olor 
a erupto era insoportable, te hacía sentir 
náuseas, señal de que pronto ibas a vomitar 
todo el whisky y donuts del desayuno, merienda 
y cena. Tendido en tu arrugada cama, observa- 
bas las paredes de tu habitación, parches, go- 
teras, suciedad..., porquería y más porquería. 
Llevabas dos semanas metido en este horrendo 
lugar. No te atrevías a salir de casa porque los 
acreedores no hacían más que acosarte. Debías 
de todo y a todos. Estabas pensando en donar 
un riñon, cuando alguien llamó a tu puerta. Era 
el cartero, que traía un telegrama que decía: «Su 
tía ha fallecido, nombrándole heredero de toda 
su fortuna, el dinero le será entregado de in- 
mediato, siempre y cuando repita la hazaña que 
ella realizó hace treinta años: ganar un millón 
de dólares en una noche en Las Vegas». Un 
RAYO DE LUZ iluminó tu rostro, la esperanza 



renació en tu deprimido corazón, cogiste lo 
indispensable y te pusiste camino del aeropuer- 
to, intentando por todos los medios esquivar a 
tus incansables acreedores. 

Las Vegas es un juego original y diferente de 
los vistos hasta ahora. No es un arcade ni tam- 
poco un juego gráfico-conversacional. Sin em- 
bargo, es con este último con el que quizá 
guarde más relación. Las Vegas es un juego en 
que representamos el papel de una persona, y 
al igual que en la vida real, podremos movernos, 
coger objetos, observar todo cuanto pasa a 
nuestro alrededor... y realizar múltiples accio- 
nes, propias de una persona corriente. Esto dota 
a este juego de gran realismo y adicción, aun- 
que a veces su dificultad sea muy alta. 

Hasta aquí, este juego podría parecer uno más 
de los variados títulos que existen para el MSX 
en cuanto a juegos conversacionales, como The 
Hobbit, Arquímedes XXI, Cobras Are... y mu- 
chos más; pero lo que diferencia a Las Vegas 
es que no se necesita utilizar el teclado para 
nada. El personaje es movido por medio de una 
especie de ratón, que se maneja con el joystick 
(o cursores), y situándolo sobre objetos de la 
pantalla podremos cogerlos, soltarlos, abrir y 
cerrar puertas, examinar, avanzar hacia adelan- 
te, apostar dineo... y una larga lista de posibi- 
lidades, en las cuales no necesitaremos utilizar 
el teclado para nada. 

La misión de este juego, como ya he dicho, 
es la de ganar en una noche un millón de 





o 









Space Kh 



Farm K¡t 



= 



dólares en los casinos de Las Vegas. La aventura 
comienza desde el momento en que recibimos 
el telegrama de tu tía. A partir de aquí, el juego 
se divide en tres etapas, que son: el edificio, el 
aeropuerto, y Las Vegas. 

En el edificio tendremos como objetivo esca- 
par de éste para llegar al aeropuerto y coger el 
avión que nos transportará hasta Las Vegas. Los 
obstáculos serán los acreedores que no dejarán 
de acosarte para que les devuelvas lo que les 
debes. En el aeropuerto tendrás que coger el 
vuelo hasta Las Vegas. Y cuando, por fin llegues 
a Las Vegas, tendrás que repetir la hazaña de tu 
tía: ganar el millón de dólares. En los casinos de 
Las Vegas podrás jugar a tres juegos diferentes, 
el jackpót, la boule (ruleta americana), y los 
dados. 

Es un juego bueno, que tiene como principal 
virtud su gran realismo. Los gráficos son gran- 
des, claros y muy bien ambientados. La única 
pega es su gran dificultad. 

PUNTUACION: Presentación: 6 
Gráficos: 8 
Movimiento: 7 
Música: 5 
Adicción: 8 
Dificultad: 9 
General: 7 
Total: 7 



LA CONQUISTA 
DEL IMPERIO. 



IDEALOCIC 

Formato: Cassette. 
Controles: Teclado. 



Son muy pocos los programas de estrategia 
militar que están disponibles para MSX. 
Normalmente aparecen en pocos juegos y 
parcialmente, es decir, en algunos momentos 
del juego hay posibilidades para proseguir, en- 
tonces se escoge la más conveniente según las 
circunstancias. Esto ocurre por ejemplo en los 
simuladores de vuelo. Tenemos que elegir el 
camino para llegar a un objetivo determinado, 
teniendo en cuenta los problemas que se pre- 
sentarán por el recorrido, como las bases ene- 
migas, el mal tiempo, baterías anti-aéreas,... 

Este juego que nos presenta IDEALOGIC trata 
a fondo el tema de la estrategia militar. Como 
bien dice su nombre, Roma la conquista del 
imperio, tendremos como objetivo el emular las 
hazañas del imperio romano en Occidente con- 
quistando todas las tierras. El juego comienza en 
el año uno (año de la conquista), y se obtendrá 



mayor éxito cuanto más se parezca nuestra con- 
quista a la verdadera, y se realice en un tiempo 
menor. 

En el juego comenzamos con un regimiento 
de soldados que podrán ir variando según las 
circustancias. Los marcadores indican el número 
de hombres que llevamos, cuántos caballos, co- 
mida, oro, ingenieros y el tiempo transcu- 
rrido. 

A medida que se va jugando habrá que tener 
en cuenta unos principios lógicos que son, por 
ejemplo, que en el llano se anda más rápido que 
por las montañas, que en los bosques los roma- 
nos se pueden perder, y que no hay que inten- 
tar rebasar los límites históricos. 

Durante la acción podremos consultar el 
mapa de Europa, y también realizar muchas 
acciones como navegar por ríos y mares, desem- 
barcar, construir puentes, pelear contra enemi- 
gos, invadir ciudades... 

Las batallas son un aspecto destacable. Ten- 
dremos que invadir ciudades enemigas de Bri- 
tania, la Galia, Hispania, Italia, Grecia y Africa. 
En las peleas utilizaremos catapultas y torres de 
asalto, contra las murallas enemigas y las empa- 
lizadas. En las luchas cuerpo a cuerpo peleare- 
mos a lomos de un caballo portando espadas y 
mazas. 

El comercio es vital para toda buena invasión. 
Una vez conquistada una ciudad podremos vol- 
ver a ella para comprar comida, caballos, inge- 
nieros y mercenarios. 

Roma: la conquista del imperio es un juego 
muy completo, con detalles originales. El mo- 
vimiento y gráficos no son muy importantes en 
este tipo de juegos en los que destacan su 
adicción y dificultad. Resumiendo un juego 
complejo, que con ¡maginación,«puede llegar a 
ser muy entretenido. 

PUNTUACION: Presentación: 6 
Gráficos: 6 
Movimiento: 6 
Música: 8 
Adicción: 8 
Dificultad: 9 
Total: 8 



TRAILBLAZER 



Formato: Cassette MSX-1,2 
Controles: Teclado/Joystick 



sino que el tema es más original, a la vez que 
muy simple. 

Manejamos un balón de fútbol con nuestro 
joystick o mediante las teclas del cursor. Nuestra 
misión es la de, como en todos los arcade, hacer 
una buena puntuación, llegando lo más lejos 
posible. 

Nuestro balón tiene que ir rodando sobre un 
camino que «sale» de la pantalla, logrando un 
efecto de 3 dimensiones muy bien conseguido. 
El scroll con el cual se mueve el camino es 
suave, continuo y está muy bien logrado. 

Pero el camino NO es un «camino de rosas». 
En este camino van apareciendo unos cuadros 
amarillos, grises o verdes y cada uno tiene una 
función específica. 

Cuadros amarillos: estos cuadros aumentarán 
considerablemente nuestra velocidad. 

Sus hermanos los cuadros grises: éstos harán 
saltar el balón, cosa que nos es casi imprescin- 
dible en el arcade-level ya que aquí nuestros 
saltos están contados (tenemos sólo 4). 

Los primeros, los cuadros verdes: éstos hacen 
justamente lo contrario que los amarillos, fre- 
nando la pelota, haciéndonos perder el precia- 
do tiempo. (|En el arcade-level cada segundo es 
oro!) 

Aparte de esta familia de cuadros, el camino 
a veces se cortará, teniendo que saltar. Habrá 
una especie de desvíos o estrechamientos, o 
unos agujeros intentarán que nos salgamos de 
la pista por un momento. El juego es rápido, 
consta de buenos gráficos y es tan adictivo 
como original. 

Podemos elegir entre varios niveles de dificul- 
tad y hay que destacar el nivel de ARCADE (al 
que nos «invita» el juego después de una partida 
finalizada en otro nivel más fácil), ya que la 
dificultad llega aquí a su cumbre. 




PUNTUACION: 



Por fin llegó la versión para MSX de este 
original y divertido juego de arcade, que 
será una delicia para los «arcadelovers» 
No se trata de ir matando marcianos a lo loco, 



Presentación : 9 
Gráficos: 9 
Música: 9 
Adicción: 8 

»:10 
1:9 
Total: 9 




La conquista del imperio 




12. 



GENERACION 




Con ios dos primeros capítulos de esta serie hemos dado un repaso a la forma en que los MSX almacenan los números enteros, y 
los reates de simple o doble predsifa. Pew de riada nos habría sennfo 

cómo operar con estos números desde ensamblador. 



ELDAC 



Dado que los números decimales 
(sobre todo los de doble precisión) 
ocupan un gran número de bits 
resultaría muy complicado el operar con 
ellos mediante los registros del Z-80. 

Para simplificar todas las operaciones el 
BIOS-BASIC de los MSX define una zona 
de memoria para mantener operandos y 
resultados de operaciones matemáticas, el 
DAC (Decimal Acumulator). 

El funcionamiento del DAC es, en mu- 
chos aspectos, similar al del registro A del 
Z-80. Existen operaciones para cargar un 
valor en el DAC, para almacenar el DAC, 
y, cómo no, para operar un valor con el 
DAC. De igual forma a como en ensam- 
blador podemos hacer ADD A,6 podremos 
hacer algo similar con el DAC. 

Como ya hemos comentado, el DAC se 
encuentra en una zona de memoria. La 
dirección del DAC es común a todos los 
MSX. Se trata de la dirección &HF7F6. 

Pero la mayoría de las operaciones ma- 
temáticas necesitan de dos operandos. 
Existe una zona especial para el almacena- 
miento de estos valores que se operarán 
con el DAT, se trata del acumulador ARC, 
situado en la posición &HF847. 

Una de las primeras preguntas que os 
estaréis haciendo al leer estas líneas es la 
de cuántos bytes ocupan DAC y ARG. La 
cosa es bien sencilla. Si estamos trabajando 
con números enteros podemos utilizar los 
dos primeros bytes de DAC y ARG; si lo 



estamos haciendo en simple precisión uti- 
. .lÍ7arproo$ 4.hvtps .v.siJo.hr'ceroos.ep H^KU? 
precisión 8 bytes. 

¿Pero cómo le indicamos a las rutinas de 
cálculo que deben trabajar sólo con los 
dos primeros bytes de DAC, o con 4 o con 
8? Esto lo resuelven los MSX por medio de 
un indicador de tipo. Este indicador se 
llama, cómo no, VALTYP y está situado en 
la posición &HF663. Su valor es el número 
de bytes útiles a partir de la posición de 
DAC. 

Y vamos, por fin en esta serie, a empezar 
con los ejemplos; pero antes comentemos 
un último detalle. Como las rutinas mate- 
máticas son parte del BASIC de nuestro 
MSX, si se detecta un error (división por 
cero, por ejemplo) se salta a un gancho en 
la RAM. Se trata de H.ERRO (&HFFB1). Si 
no deseamos que nuestros programas sean 
desagradablemente interrumpidos por al- 
gún mensaje de error deberemos parchear 
esta posición. 

Si introducimos en &HFFB1 una instruc- 
ción de salto (código &HC3) a una zona 
especial de nuestro programa podremos 
recuperar los errores que se produzcan 
durante los cálculos que se realicen. 



PONGAMOSLO TODO 
EN PRACTICA 



Vamos ahora a realizar un pequeño pro- 
grama que sume dos números reales. En 
un sistema normal lo primero que debe- 



ríamos hacer es convertir los números que 
deseamos Mimar, aLtorroato «¿íxhJe preri. 
sión estudiado en nuestro anterior nú- 
mero. 

Sin embargo en los MSX ésta operación 



j LISTADO FUENTE ¡ 


10 


OPG 


#9000 


20 






30 FIN: 


EDU 


#3299 


40 MAF: 


EQU 


#2C4D 


50 DECADD: 


EQU 


#269A 


60 FÜUT: 


EQU 


#3425 


70 






80 


LD 


HL . P I 


90 


LD 


A. (PI) 


100 


CALL 


FIN 


110 


CALL 


MAF 


120 


CALL 


DECADD 


130 


LD 


B,2 


140 


LD 


£ 3 


150 


CALL 


FÜUT 




CALL 


PRINT 




RET 




190 PRINT: 






200 


LD 


A. (HL) 


210 


ÜR 


A 


220 


RET 


Z 


230 


RST 


#18 


240 


INC 


HL 


250 


JR 


PRINT 


270 PI: 


DEFM 


"3. 1416" 


280 


DEFB 





300 


END 







LISTADO ENSAMBLADO 






9011 


0E03 


140 


LD 


C,3 

FGUT 












90 i 3 


CD2S34 


150 


CALL 


Hisaft GEN Assembler. Page 


1. 




9016 


CD1A90 


160 


CALL 


PRINT 












9019 


C9 


1 7® 


RET 




Fass 


1 errors: 


00 










180 
















901 A 


'7E 


190 PRINT: 










10 


DRG 


#9000 


901 A 


200 


LD 


A, (HL) 






20 






90 IB 


B7 


210 


QR 


A 


3299 




30 FIN: 


EQU 


#3299 


901 C 


C8 


220 


RET 




2C4D 




40 MAF: 


EQU 


#2C4D 


90 1 D 


DF 


230 


RST 


#18 


269A 




50 DECADD: 


EQU 


#269A 


90 1E 




240 


INC 


HL 


3425 




60 FGUT: 


EQU 


#3425 


90 1F 


18F9 


250 


JR 


PRINT 






70 






9021 


332E3134 


270 PI: 


DEFM 


"3. 1416 




9000 


212190 


80 


LD 


HL.PI 


9027 


00 


280 


DEFB 


9003 


3A2190 


90 


LD 


A, (PI) 


9023 




300 


END 




9006 
9009 


CD°932 
CD4D2C 


100 
110 


CALL 
CALL 


FIN 
MAF 


Pass 


2 errors: 


00 




900C 


CD9A26 


120 


CALL 


DECADD 












900F 


0602 


130 


LD 


B,2 


Table 


used : 


80 from 137 







18 



12. a 



G E N E R A C 1 O N 



no es siempre necesaria. Existe una fun- 
ción capaz de convertir un string de carac- 
teres que representa un número real, en 
un número real en formato doble preci- 
sión. Esta útilísima rutina se denomina FIN 
(que no tiene nada que ver con acabar, 
sino que es la abreviatura de Float Input). 

Esta rutina, situada en la dirección 
&H3299, necesita dos parámetros de entra- 
da. Debemos indicarle en el registro HL la 
dirección de inicio del string que desea- 
mos convertir y en el registro A el primer 
carácter de dicho string. Este último pará- 
metro es aparentemente inútil y, según 
nuestros experimentos, no es necesario. 
Sin embargo la norma MSX indica que 
debe pasarse en A el primer carácter del 
string, tal vez por motivos de compati- 
bilidad. 

Una vez ejecutada la rutina obtenemos 
los siguientes resultados: 

— DAC: Número real representado por 
el string. 

— C: El registro C contendrá un si el 
número tiene decimales y 255 si no los 
tiene. 

— B: El registro B indica el número de 

dígitos que se encuentran detrás de la 

coma decimal. 
— D: El registro D indica el número total 

de cifras del número representado en 

el string. 

Gracias a esta rutina es muy fácil intro- 
ducir números decimales en nuestros pro- 
gramas en ensamblador, ya que podremos 
moverlos fácilmente hacia el DAC. 

Esta es la primera rutina que utilizamos 



en el listado 1. En este primer ejemplo 
sumaremos Pl consigo mismo. El resultado 
esperado debe ser algo como 6.28... 

Pasemos ahora a observar el listado más 
atentamente. Lo primero que hacemos es 
copiar en el registro HL la dirección en que 
hemos almacenado Pl (definido como tex- 
to DEFM). 

A continuación cargamos en A el carác- 
ter apuntado por Pl, es decir, el primer 
carácter del string «3.1416». 

Ya disponemos de todos los parámetros 
necesarios, así que llamamos a la rutina FIN 
que dejará en DAC el valor de Pl. El resto 
de valores que nos devuelve en los regis- 
tros B, C y D son irrelevantes en este caso, 
así que seguimos adelante sin prestarles 
atención. 

Como hemos comentado, las operacio- 
nes entre dos operandos se realizan siem- 
pre entre DAC y ARG. Si queremos hacer 
algo deberemos copiar DAC sobre ARG. 
Para esto existe otra rutina súmamente 
útil: MAF, que llamamos inmediatamente 
a continuación de FIN. MAF se encuentra 
en la dirección &H2C4D. 

Ahora sólo nos queda indicarle a nuestro 
MSX la operación que deseamos realizar; 
una suma en nuestro ejemplo. La rutina 
que se encarga de realizar la suma se llama 
DECADD (&H269A). 

Tras llamarla tenemos en DAC la suma 
de Pl con Pl. De nuevo nos encontramos 
con el problema de convertir el formato 
doble precisión a una cadena de carac- 
teres. 

Este problema se soluciona con otra po- 
tente rutina: FOUT (Float Output). Los pa- 
rámetros que hay que pasarle a esta rutina 
son dos. En el registro B indicaremos el 



número de dígitos que queremos antes de 
la coma decimal, mientras en el registro C 
deberemos indicar el número de cifras 
que siguen a la coma decimal (contando 
ésta). 

En nuestro ejemplo dejaremos dos cifras 
antes de la coma y dos tras ella (tres pues 
hemos de contar tanbién la coma). 

Tras cargar en los registros los valores 
adecuados llamamos a la rutina FOUT. 

La rutina que veis a continuación, PRINT, 
se encuentra listada un poco más adelante 
y lo que hace es simplemente imprimir en 
pantalla el string apuntado por HL que nos 
retorna FOUT. 

Sólo nos queda por comentar entonces 
un último detalle: la definición de Pl. Pl 
ha sido definido como una cadena de 
caracteres (DEFM). De alguna forma he- 
mos de indicarle a la rutina FIN el lugar en 
que termina la cadena de caracteres. Esto 
lo haremos incluyendo un byte al final 
de la cadena. Este sistema de representar 
el final de las cadenas de caracteres (co- 
nocido por estándar C aunque se utilice en 
muchos otros lenguajes) es muy utilizado 
y es también el sistema que utiliza la rutina 
FOUT para marcar el final de la cadena 
que nos retorna esta función. 

Y por hoy nada más. Os incluimos a 
continuación una tabla con 4 rutinas ma- 
temáticas para que podáis empezar a re- 
alizar sencillos programas. Pero en nuestro 
próximo número es donde encontraréis el 
plato más fuerte, con rutinas para el cál- 
culo de senos, cosenos, logaritmos, y todas 
las rutinas de transferencia de variables 
enteras y reales de simple y doble preci- 
sión. 



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TAFIFAS: 



España por correo normal 2.750 pts. 
Europa por avión 3.500 pts. 
^méjicaporavión _ 35_$ USA 



I 



19 



Hace unas semanas recibí la visita de los responsables del manejo de la empresa KONAMI en nuestro país. Es sorprendente el hecho y 
la noticia, incrédula para mi, por la información suministrada, j El cartucho MSX tiene que tomar una nueva orientación comercial. Hay 
que reconocer, en lo que cabe, la imposibilidad de ascender a una empresa como SERMA hacia el futuro si, basándose en el éxito obtenido 
por la firma, dos distribuidores más intentan hacer sombra con los precios, al descubridor del material. iY los contenciosos han comenzado I 
Ello significa la regularización de los precios de venta al público, con la consiguiente pérdida de interés de los grandes consumidores baratos; 
siendo esto, en parte, sólo el comienzo. Se prevee un próximo relanzamiento comercial (se comprometireon a ello), de los productos SERMA 
y un inicio de la marcha con lo que será, el nuevo logotipo de la empresa. Año nuevo, vida nueva. 



JUAN MARQ 



MARQUEZ GAOMA 



• Cómo ganar un millón de dólares en una 
M sola noche? Este es el argumento que es- 
grime el vídeojuego LA HERENCIA (o LAS 
VEGAS, para otros); en él que para poder dis- 
frutar de una fabulosa herencia, un agitado mo- 
roso acosado en la habitación de su hotel por 
sus numerosos acreedores, habrá de sortear 
toda serie de peligros con el fin de llegar hasta 
Las Vegas, y ganar en el iuego la cantidad antes 
requerida (condición indispensable para que un 
notario nos pueda hacer acta de entrega de la 
descomunal herencia). Te cuento un secreto; la 
ruleta rusa es el método más sencillo y eficaz 
de lograr grandes cantidades de dinero en es- 
caso tiempo. 

Como más facilidades, aquí está la clave a la 
segunda parte del juego: AAMMDFA. 



DANIEL GARCIA PÍRIS 
(BARCaONA) 



En el LIVINGSTONE SUPONGO, no hace 
falta complicarse demasiado la existencia. 
Utiliza la fórmula tradicional del poke de 
vida infinita, que además sirve para COSA NOS- 
TRA y LAST MISSION, y concluye la aventura 
sin ningún tipo de problemas. 

SCREEN 1 PRINT «OPERA» 

BLOAD«CAS:»,R 



MOISES ROPE 
L'HOSPfTALET (BARCELONA) 



Cuando alguien me pregunta sobre la for- 
ma de cargar el GAUNLET a estas alturas, 
en seguida le contesto con una predic- 
ción: acaba de comprarse un MSX y el vende- 
dor aprovechó la ocasión para deshacerse de un 
LINGOTE. 

La solución. Una vez aparezcan los mensajes 
ordinarios y el dibujo de los cuatro personajes, 
elige con el joystick en el port 1 la selección de 
uno o dos jugadores, e inmediatamente des- 
pués, la elección del protagonista (si se ha se- 
leccionado, con anterioridad, la opción de dos 
jugadores se habrá de conectar un segundo 
joystick en el port 2 para elegir el segundo 
personaje). La carga del juego proseguirá, a 
continuación de esta pequeña pausa, la apari- 







Livingstone f apongo. 




siipnnnn 



* ■* 




Gaunlet. 



ción de un mensaje que nos indica que hemos 
de rebobinar por completo la cara 2 de la cinta. 
Pulsamos la barra espadadora, el botón de dis- 
paro y la tecla PLAY, y los ocho primeros niveles 
del programa estarán disponibles en ese mo- 
mento. ¿Qué tal? Veremos, si a partir de ahora, 
los vendedores de software intentan explicar 
con cortesía el funcionamiento de sus pro- 
gramas. 



JORGE GAUCHIA SOLER 
(BILBAO) 



D 



ices que tu amigo Juan Martínez de Bar- 
celona, te recomendó nuestra revista... 
¡Perfecto! La fama lo precede. Respecto 
a tu pregunta sobre si existen programas prohi- 
bidos al público, te contestaré que sí, que al 
igual que hay libros marginados por la censura, 
también es cierto que determinados vídeojue- 
gos no se han distribuido comercialmente. ¿Un 
ejemplo? Una cinta sorprendente en su debido 
día, y una pieza de colección para el buscador 
de rarezas: YAB-YUM. EL contenido un tanto 
especial, y si nuestro redactor jefe lo permite, 
te lo simplificaré en unas cuantas frases. Se trata, 
simple y llanamente, de calmar el ardor de todas 
las que nos lo pidan, en un laberinto de habi- 
taciones. Es indispensable, primero, alimentarse 
para cobrar fuerzas ante tanta euforia. 
Y, segundo, intentar satisfacer las necesidades 
de todas las presentes, evitando en lo posible 
que, varios rivales desperdigados por las habi- 
taciones, alcancen a éstas y les den guerra en 
tu lugar. Debemos esquivar, como un problema 
más, el hecho de que nuestros contrincantes 
nos sorprendan por detrás, pues...; he aquí que 
subsiste una posibilidad de ataque hacia los 
rivales que consiste en colocarse estratégica- 
mente enfrente suyo, y dándonos consuelo mu- 
tuo, soltarles una buena descarga mortal. Es 
curioso, como dato anecdótico más, el sonido 
emitente y largo de nuestras victorias sobre las 



20 



— 



mujeres, y... ¿a ver quién de tus amigos logra 
una mayor puntuación? 



ANTONIO MARIN BOSQUET 
(LERIDA) 



De todos es conocido el problema de 
carga que sufren los MSX-2 con los pro- 
gramas aparecidos para la primera gene- 
ración. No te preocupes más. Una lista adjunta, 
con todos los pokes necesarios y habidos como 
solución a este tipo de fallos, te proporcionará 
el adecuado a tus condiciones. Sólo tienes que 
ir probando cada uno de ellos, hasta encontrar 
el necesario y que funcione en concordancia 
con tu ordenador. 



POKE —1,170 
POKE -1,168 
POKE -1,171 
65535,171 
POKE -1,225 
POKE -1,255 



POKE 65535,170 
POKE 65535,168 
•POKE &HFFFF,&HFF POKÉ 

- POKE 65535,225 
•POKE 65535,255 



PEPI CALERO 
(MURCIA) 



• Picarón, picarón?, pero qué forma es ésa de 
m comenzar una carta... En fin... Sobre la res- 
C¿ puesta a tu pregunta acerca de las próximas 
novedades del mercado MSX, sí que te puedo 
anticipar lo que ERBE lanzará en breve. Aquí lo 

tienes... p y p 



WORLD GAMES 

MISTERIO DEL NILO 

TEMPTATIONS 

EL MUNDO PERDIDO 

ALE-HOP 

TAI PAN 

MATCH DAYII 

CALIFORNIA GAMES 

AFTEROIDS 

ARKOS 

TRANTOR 



875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 
875 



JOSE MANUEL VALERO CAMPOS 
(MADRID) 

La fiebre de los blockbusters o rompe- 
ladrillos continúa. Un truco muy sen- 
cillo, te permitirá saturar de puntos el 
marcador de KRAKOUT al máximo. Con- 
sistiría en la siguiente. Si estás capacitado 
para llegar a la pantalla 13 sin dificultades, 
observarás que en ésta se sitúan los ladri- 















m 




□] 


ri 


[u 






i 


* 






■ 


■ 








M 


M 




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11 i 


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[ ] 


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1 1 


p 






5® 
® 








M 






i 




IÜ 










■ 


WMHHHOO €QÍ IDO 7^r1 


^37 D1000C00 



Krakout. 



líos en forma de cuatro cuadrados simé- 
tricos; dos de ellos, los ubicados en la 
esquina superior izquierda e inferior dere- 
cha, son irrompibles. Pues bien, si eres 
capaz de introducir la bola en el estrecho 
paso que existe entre el cuadrado superior 
izquierdo y la pared contigua, se producirá 
un buble continuo de carámbolas que, 
impidiendo la salida de la pelota, sumarán 
puntos progresivamente (si en el primer 
intento fallas, vuelve a repetir la opera- 
ción). Hay que advertir, de todos modos, 
la imposibilidad real de salir de esta si- 
tuación. 



THE INVAOER HAS t>« UEW1M 
Í>R VEMOM ATTEHPTED TO INUM 



jmwbiuS nemeaia iroct «ere? 

"I >ljH O NU T FOUND DESPI T 
MiCH OI IMPERIAL fl-'M 



Némesk2. 



ALFREDO LOPEZ ALBA 
(IAC0RUÑA) 



A) En el N EMESIS 2, la forma de lograr el 
armamento especial de la nave se sitúa 
en una pantalla especial, a la que sólo es 
posible acceder al final de cada nivel. Una vez 
consigas destruir el núcleo de la gran nave, 
introdúcete en el hueco de la misma y pene- 
trarás de improviso en la citada pantalla de bo- 
nificación. 

B) Y de vuelta, de nuevo, a MAZE OF GALIUS. 
Dos hechizos más, para invocar al Gran Demo- 
nio de cada mundo; YOMAR, en el mundo 
uno; HEOTYMEO, en el cinco. 



JOSE MANUEL IGLESIAS MARTINEZ 
ROTA (CADIZ) 

Precisamente, hace unos días, terminé de 
escribir un comentario sobre LA ABADIA 
DEL CRIMEN y la calidad del mismo juego. 
En cuanto a la primera dificultad de éste, es 
sencilla de superar. No es imposible evitar la 
obediencia del abad cuando estemos en el pri- 
mer oficio de la iglesia... En el preciso segundo 
antes de que se nos requiera la atención para 
colocarnos en nuestro debido lugar, nos posi- 
cionaremos justo detrás de nuestro discípulo y 
permaneciendo allí unos instantes, proseguire- 
mos la investigación antes de terminar el oficio. 
Hemos de procurar desaparecer de la iglesia 
con rapidez, pues momentos después la noche 
cae y otra de las normas aplicadas a la abadía 
fastidiará nuestra labor detectivesca. ¡Y esto es 
sólo el DrinciDio! 




YA ESTA A LA 
VENTA EL N.° 

DE 






EL CASTILLO DE MOE BERT 



í 



Programa de juego realizado por David Jesús Losa Gracia 

Un castillo infestado de trampas mortales y seres dispuestos a amargarnos la existencia. 
Tiempo y energías limitadas. Pócimas recuperadoras que nos esperan en los lugares más 
insospechados y que necesariamente deberemos tomar. 

Ú ... ' II II I 



10 'MR Nombre del autor tdffi 

20 PLAY"vl5" , "viS" , "vlS" 

30 SCREEN1: WIDTH32: COLOR 15, 4,4: KEYO 

FF 

40 A$="D. 3. L. G. " : B$= " SOFTWARE" 
50 FORT=20TO9STEP- 1 

60 LOCATE 1 2 . T : PR I NT A*! LOCATE 1 2, T+ U 
PRINT " " : LOCATE 1 2, T+2:PRINTB 

* : LOCATE 1 2 , T+3 : PR I NT " 
70 MEXT 

80 I FBTR I G ( ) DRSTR 10(1) THEN 1 00 
90 GOTOS0 

95 ^ 11 31 MI Datas Earae teres III « ¡II 
100 X = RND< -TIME) 
1 10 CLB 

i 20 C0L0R4, 1 , 1 
130 FORT=40TO150S" 
ADA: VPOKEBASE (7) +" 
140 DATA255, 251 , 2: 



10: FORG-0TO7: PE 
+■©, AsNEX T s NEXT 

t ^"ffcp ■> O i r-,-r~ 



150 DATA 189, 189, 139, 189, 189, 189, 139 
, 189 

160 DATA 16-, 24, 50,56» 124. 124,56, 16 
1 70 DATA56 ,56,56.56.56. 16. 16, 16 
160 DA7A255, 254, 1.24, 120. 120,43,32. ¿3 
190 DATA0.0.0, 1.12,246.253,255,255 
200 DATA32, 137,0, 116,243,253,255,25 
5 

210 DATA16, 16,80,80,81,85,85,85 
220 DATA 16,56,84,1 30 , 1 30; 1 30 68 , 56 
230 DAT A60 ,24,24,24, 60 ,126,126, 60 
240 DATA0.221, 187,255,255,221, 187,0 
250 DATA0, 221 , 187,255,255.221, 187,0 
255 /III Data sprites 1 1 1 
260 FORT=0TO9: F0RG=1T08: READA: N$-N$ 
+CHR$ (A) : SPR I TE* ( T ) =N* : NEX T : " " : N 
EXT 

270 DATA60 , 1 26 , 25 1 , 223 , 239 , 240 ,126* 
60,60, 126,223.251,247, 15. 126,60,28, 
46,252,254,31, 127, 111, 14 
230 DATA0.0. 1,66,255.66. 1 ,0,48,30,2 




50, 57, 253, 126, 60, 102, 60, 66, 145, 161 , 
161 . 129.66,60 

290 DAT A60. 126,90, 126,60,60,231, 153 
., 4 .74, 164,64, , 34 ,85,34,61, 110, 253 , 
174,7,86,253, 113 

300 DATA0 ,56,124, 255 , 255 , 1 26 ,28, 

05 p i ¡MI Presentación «lililí 
310 PRINT"*** EL CASTILLO DE MOEBER 
T 

320 L0CATE4, 3s PRINT "el héroe. ...... 

■ . 

330 LOCATE 1 0,5: PR I NT " LOS PIALOS 

340 L0CATE4 , 7 : PR I NT " h ec h 1 ceros 

■i . 

•¡50 L0CATE4 . 9 i PR I NT " + lechas 

■1 

360 L0CATE4 ,11". PR I NT " c r.omageus 

11 

370 LQCATE4, 13 : PR I NT "burbü jas 

■i 

380 L0CATE4, 15: PRINT" mi ber i os . . 

■i 

390 L0CATE4, 17 : PRINT" lili corus 



400 LOCATE 4 , l9:PRl NT " d i r ac ems 
■i 



f r /\ UüMii b u 



4 1 LOCATE 4 ,21: F'RINT" tormets. 



>>>>•! 



420 PUTSPR ITE0, (200,25) ,15,0 

430 PUTSPR I TE 1, ( 200 , 55 ) , 1 5 , 2 

440 PUTSPR I TE2 , ( 200 , 70 ) , 1 4 , 3 

450 PUTSPR ITE3, ( 200 , 85 ) , 2 , 4 

460 PUTSPR ITE4, (200, 105) ,10,5 

470 PUTSPR I TES, (200, 120) ,8,6 

480 PUTSPR I-TE6, (200, 135) ,7,7 

490 PUTSPR ITE7, (200, 150) ,13,3 

500 PUTSPR ITE8, (200, 165) , 15,9 

510 PLAY"1 15o2CDEFG" , "1 15o4CDEFG", " 

1 15o6CDEFG" 

520 IFSTRIG (0) THENZ=0: GÜTÜ550 
530 IFSTRIG ( 1 > THENZ = 1 : GÜTO550 
540 GGTD520 

550 FORT=0TO9í PUTSPRITET, (0,210) ,2, 
T: NEXT 

555 lili Elección nivel III 

560 CLS 
570 A*-"" 

581 LOCATE 10 SPRINT" NIVEL C 1-93" 
5S2 A*«INK£Y* 

583 I FAUK > " ; ' THEN534ELSEG0T0582 

584 NI -VAL (A*) 

585 I FN I >9DRN I < 1 THEN582 

640 PL.AY"! 15o2GFEDC", "115o4GFEDC" " 
1 15c6GFEDC" 

645 ' 9 SI 31 Col or caracteres | SI | 
650 CLS:C0L0R4, 1, 1 

660 VP0KE8 1 97 , 230 : VP0KE8 1 98 , 239 : VPQ 
KES 199, 129: VPOKE8200 , 225 : VPGKE8203 , 
65: VPOKE8202, 241 : VPOKE8205, 241 : VFOK 
E8204, 79: VPOKE8203, 33: VPOKE8209, 33: 
VPQKE8210, 129 

665 'III Dibujo primera pantalla 101 
I 

670 GOSUB 1 840 
680 FORT-1TO30 
690 VP0KE6656+T, 140 
700 VP0KE6688+T. 150 
710 NEXT 

715 -||| Creación de variables | I | 

720 A=6466 : X = 1 6 : Y=7 1 : B=0 : G=0 : D»0 : P A 

=0: E-6434: 0=0 

730 PL-4:PG=+1 

740 E1-31:E2=31 

750 K 1 -40 : K2=50 : K3«60 : K4«70 

760 F t -240 : F2«240 : F3=240 : F4*240 

770 C0~13sSP=2 

780 ON I NTER VAL=500GOSUB 1710 

790 INTERVALGN 

800 ONSPR I TEGGSUB 1 640 

310 SPRITEGN 

815 ? ||| Bucle principal 1 31 1 



820 J=STICK(Z) 

830 IFJ-3THENX=X+8: C=C+1 : B=0: D=8: Q= 
Q+l 

840 IFJ=7THENX = X-8:C=C-1:B;=1:D=-3:P 
=□-1 

850 IFSTRIG (2 ) 7HEMG0SUE 1350 

860 IFJ=0THEND-0 

870 A=6466+C:E=6434+Q 

830 M=VPEEK (A) : N=VPEEK í A-32 ) 

890 IFN=130THENGOSUB1760 

900 IFE>6463THENA=6466: E=6434: C=0: X 

=••16: G=0 : GOSUB 1 440 

910 I FE ■■. 6433THENA=6466 : E=64 34 : C=-*2 : 
X-l:G=-2 

920 IFM< , 40ANDM< > 100ANDM* >70ANDM< > 3 
2THEN5OSUBÍ640 

930 IFM< >40ANDN< >100ANDN< >70ANDN< >3 

2THENGOSUE1640 

9*40. PUTSPR ITE0, (X, Y) , 15, B 

950 I FPA >= 1 5ANDPA< 20THENGÜSUB 1 050 

960 I FPA ;• «25AIMDP A< 30THENGOSUB 1 100 

970 IFPA-40THEN1150 

980 PUTSFRITE1, (Fl . Kl ) , 20, SP 

990 PUTSPR ITE2, <F£,Í<23 .CQ.3P 

1000 FUTSPRITE3, (F3,K3) ,CG,SP 

í 1 PUT SPR I TE 4 , ( F4 , K4 ) ,C0.3P 

1 020 F 1 «F 1-1: F2=F2- 2 : F3=F3-3 : F4-F4- 

4 

1030 SPRITEON 

1040 GOTO820 

1045 r IBII¡ Movimiento del islote ||]' 

1050 VPGKE6467+PL, 100: VPGKE6467+PL- 

3, 90: VFGKE6467+FL+3, 90 

1060 PL-PL+ (PG) 

1070 IFPL>21 THENPG=~ I 

1030 IFPL<4THENPG=+1 

1090 RETURN 

1095 ? II 91 Movi mienta del fuego 1 1 1 

1 100 VP0KE6435+PL , 60 : VPGKE6435+PL-6 

, 32: VF0KE6435+PL+6, 32 

1110 F'L~PL -i- ( PG ) 

1120 I FPL >2 1 THENPG=- 1 

1130 IFPL<4THENPG=-+1 

1140 RETURN 

1145 '||fl Ultima pantalla | IH | 

1150 FGRT-0TO9: PUTSPRITET, (0,210), 2 

, T: NEXT 

1 160 INTERVALQFF: PLAY"o21 10cde" , "o3 

1 10cde" , "o41 10cde" 

1 1 70 LOCATE 10,6: PR I NT " 

1180 LOCATE 10, 7: PRINT" 

1190 LOCATE 10, 3: PRINT" 

1200 LOCATE 10, 9: PRINT" 

1210 FORT= 1 6T0 1 505TEP8 : FORG= 1TO50: N 
EXTG 




1220 PUTSPRITE0, <T, 71), 15,0 

1230 NEXT 

1235 III Final de aventara III 
1 240 SCREEN0 : W I DTH23 : COLOR 10,1,1 
1250 L0CATE5,5:PRINT" ! 1 ! BRAVO !!!'•' 
1260 LOCATE0,9:PRINT"HAS SALIDO DEL 

CASTILLO" 
1270 PRINT"DE MOEBERT. HAS COMPLE-" 
12S0 PRINT'"TADO TODA LA AVENTURA." 
1 290 PLA Y " G3L3CDCDCDCDCDCDCDCDCDCDC 
dccc " , "04L3CAGCAGEGEEEGAGA6CCC M 
1300 FORG=1TO8000: NEXTG:RUN 
1305 "III Game over II I 
1310 I NTERVALOFF : SCREEN0 : W I DTH23 : CO 
LOR10, 1, 1 

1320 LQCATE7, 1 1 : PRINT"GAME OVER" 
1330 PLAY"1 12o2acacacaccba% "1 12o3a 
cdbecebcba" , " 1 12o4ddcbacbcba" 
1340 FORG=1TO3000:NEXTG:RUN 
1345 III Salto III 

1 350 FORT- 1 TO30STEP8 : FORG= 1 TO20 : NE X 
TG 

1360 X=X+(D) :C=C+(D/B) : Q=Q+ (D/8) : PU 
TSPRITE0, ( X , Y~T) , 15, B 
1370 NEXT 
1380 Y=Y-T 

1390 FORT~ 1 TO30STEP8 : FORG=1TO20: NEX 
TG 

1400 X=X+<D> :C=C+(D/3) : Q=Q+ (D/8) : PU 
TSPRITE0, (X, Y+T) , 15, B 
1410 NEXT 
Y=Y+T 
RETURN 

I B U Acceso a pantallas III 
'III y coloca pócima III 
PA=PA+1 
VP0KE6449,32 
0=INT(NI+4*RND(1) ) 
IF0<=2THENVP0KE6449, 130 
N=32 

I FPA=5THENG0SUB 1 940 : SP=3 : C0= 1 4 
I FPA= 1 0THENGOSUB2060 : SP=4 : C0=2 
I FPA= 1 5THENG0SUB2 170: SP=5 : CO= 1 



1420 
1430 
1435 
1436 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 
1 500 
1 51 



1520 
1530 
1540 



1 550 I FPA=35THENGOSUB2560 : SP=9 : CO= 1 
5 

1560 IFPA=40THENGOSUB2680 

1570 FORT=lTOEl-l 

1580 VP0KE6656+T, 140 

1590 NEXT 



IFPA=20THENGOSUB2260: SP=6: C0=8 
IFPA=25THENGOSUB2350: SP=7: C0=7 
I FPA=30THENGOSUB2450 : SP=8 : CO= 1 



1600 
1610 
1620 
1630 
1635 
1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
4-12 
1690 
1700 
1705 
1710 
1720 
1730 





F0RT=1T0E2-1 
VP0KE6688+T, 150 
NEXT 
RETURN 

■ II 01 Resta energia ||| 
BPRITEOFF 
PLAY"o51 15cg" 
E1=E1-1 

VP0KE6656+E1 , 32 

F 1 =F 1 -9 : F2=F2~ 1 : F3=F3- 1 1 : F4=F 

IFE1O0THEN1310 
RETURN 

"III Resta tiempo I til S 
PLAY"o31 15ae" 
E2=E2-1 

VP0KE6688+E2, 32: VP0KE6688+E2+1 



1740 IFE2O0THEN1310 
1750 RETURN 

1755 'lltlü Suma energia ||| 

1760 PLAY"o61 12age", "o61 12-fec", "o6I 

12ae-f «' 

1770 FORT=1TO30 

1780 VP0KE6656+T, 140 

1790 NEXT 

1800 El =31 

1810 VP0KE6449,32 

1820 N=32 

1830 RETURN 

1835 -"III Pantalla 1 ||| 
1840 CLS 

1850 PRINTSTRING*(32,40) ; 
1860 F0RT=3T031STEP5 
1870 L0CATET,3:PRINT"<" 
1880 LOCATET , 4 : PR I NT " F " 
1890 NEXT 
1900 FORT=10TO14 

1910 LOCATE0,T:PRINTSTRIMG*(32,40) ; 
1920 NEXT 
1930 RETURN 

1935 "III Pantalla 2 III 
1940 CLS 

1950 PRINTSTRING*(32,40) ; 
1960 F0RT=3T031STEP5 
1970 LÜCATET,3:PRINT"<" 
1980 LOCATET, 4: PRI NT "F" 
1990 NEXT 

2000 LGCATE0, 10:PRINT" ( ( (ZZZ( ( <( (ZZ 
Z ( ( ( ( (ZZZ < < ( ( (ZZZ < ("; 

2010 LOCATE0, llsPRINT" ( ( <■■< ( ( ( I H 

■ ( ( ( ( (Wm< ( ( ( (■■< ("-; 

2020 LOCATE0, 12:FRINT" ( ( <Wm< ( < ( (■ 

■ < ( ( ( ' BBB ' < ( ( <■■<<"; 



■ 




2030 LOCATE0, 13: PRINT" ( ( (■( ( ( < (■ 

■( ( < < (■( < ( ( <mm( c; 

2040 PRINTSTRING*(32,40) 
2050 RETURN 

2055 'MI -'antalla 3 ||| 
2060 CLS 

2070 PRINTSTRI-NG*<32,401 ; 
2080 F0RT-3TÜ31STEP5 
2090 LOCATET, 3: PRINT"< " 
2100 LOCATET, 4: PRINT "F" 
2110 NEXT 
2120 FORT=10TO14 

2130 LOCATE0,T:PRINTSTRING$(32,40) ; 
2140 NEXT 

2150 LOCATE0, 10: PRINT" < ( ( ( (nnnn ( (nn 
( ( < ( (nnn ( (nnn ( (n ( ( ( " ; 
2160 RETURN 

2165 'III Pantalla 4 III 
2170 CLS 

21B0 PRINTSTRING*<32,40) ; 

2190 PRINT"PP PPPPPP ppppppp pppppp 

PPP PPPP" ; 

2200 LOCATE0, 10:PRINT" ( ( (ZZZZZZZZZZ 

ZZZZZZZZZZZZZZZZ<(("; 

2210 F0RT=1TG3 

PR I NT " |2HHaBHBHHaH| 



2230 
2240 
2250 
2255 
2260 
2270 
2230 
2290 
2300 
2310 
2320 
2330 
2340 
2345 
2350 
2360 
2370 
2380 
2390 
2400 

; 

2410 
2420 
2430 
2440 
2445 
2430 



NEXT 

PR I NTSTR ING*< 32, 40) 
RETURN 

'III Pantalla 5 III 
CLS 

PRINTSTRING*(32,40) ¡ 
F0RT=3T031STEP5 
LOCATET, 4: PRINT"*" 
NEXT 

FÜRT=10TO14 

LÜCATE0 . T : PR I NTSTR ING* (32, 40) ; 

NEXT 

RETURN 

:> 1 Qt I Pantalla 6 I IU i 

CLS 

PRINTSTRING$(32,40) ; 
F0RT=3T031STEP5 
LOCATET, 4: PRINT"x " 
NEXT 

LOCATE0 ,10: PR I NTSTR I NG* (32,70) 
F0RT=11T014 

LOCATE0 , T : PR I NTSTR I NG$ < 32 , 40 ) ; 

NEXT 

RETURN 

'III Pantalla 7 ||| 
CLS 



2460 
2470 
2480 
2490 
2500 
( (ZZ 
2510 

( (üj 

2520 
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nn 
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2690 
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2710 
2720 
2730 
2740 
2750 
2760 
2770 
2780 
2790 
2800 
2810 
2820 
2830 
2840 



PRINTSTRING*(32,40> ; 
F0RT=3T031STEP5 
LOCATET, 4: PRINT"x " 
NEXT 

LOCATE0, 10: PRINT" ( ( (« ( (Z¿! < (<< 
((<<<< Z Z i ( < <((("; 

LOCATE0, 1 í : PR 1 NT " ( ( (FFC (JBK (FF 
( (FF< <m( (FF< (<"; 

PRINTSTRING*<32,40> ¡ 

PR I NTSTR I NG$ (32, 40 ) ; 

PRINTSTR-ING* (32. 40) ! 

RETURN 

" jfcf I Pantalla 8 ü! 1 1 
CLS 

PR I NTSTR I NB* < 32, 40) ; 
FQRT==3T03íSTEP5 
LOCATET, 3: PRINT" <" 
LOCATET, 4: PRINT "F" 
NEXT 

FQRT=10TÜ14 

LÜCATE0 , T : PR I NTSTR I N&$ (32, 40) 5 
NEXT 

LOCATE0 , 8 ! PR I NT " nn n n 

nn nn " ; 

LOCATE0, 9: PRINT" 22 22 

22 22 
RETURN 

'IRI Pantalla 9 ||| 
CLS 

PR I NTSTR ÍNG* (32,40) ; 
PRINT" 222 
PRINT" 

PRINT" « <.< 
PRINT" FF FF 
PRINT" 
PRINT" 
PRINT" 
PRINT" 
PRINT" 

PR I NTSTR ING* (32, 40) ; 
PRINTSTRING*<32,40) ; 
PRINTSTRING**<32, 40) ; 
PRINTSTRING* (32, 40) ; 
PRINTSTRING*(32,40) ; 
RETURN 



222 
.;• :;■ 222 

FF 222 
222 
+++ 



TEST DE LISTADO r^T^^^TTT^T: 

Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada 
programa, recordamos que previamente hay que cargar en el 

ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de 
Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante 
el cupón de nuestra sección MSX club de cassettes. 

10 - 58 40 -175 70 -131 95 - 58 
20 -121 5 -187 80 -215 100 -220 
30 - 72 60 - 5 90 -231 (■%«*) 




OOrifZ DOi~!ÜC 

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TEST DE LISTADO 




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- 58 


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- 76 


670 


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200 


-240 


680 




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- 56 


300 


-101 


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-236 


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- 92 


330 


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-133 


350 


- 64 


830 


-221 


360 


-212 


840 


-215 


370 


-156 


850 


-152 


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•154 


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-243 


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- 1 30 


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- 154 


430 


-219 


910 




440 


-235 


920 


- 10 


450 


-242 


930 


- 14 


460 


- 14 


940 


-157 


470 


- 31 


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- 68 


480 


- 47 


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1 250 


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1530 


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1 280 


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1 560 


.... 57 


1840 


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1 290 


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- 42 


1850 


-114 


1300 




1 580 


-226 


1 860 


-210 


1305 


- 58 


1590 


-131 


1 870 




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- 1 3 1 


2170 


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2650 


-196 


2130 


- 1 1 4 


2660 


- 109 


2190, 


-203 


2670 


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- 140 


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2680 


- 159 


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2250 


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2730 


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2740 


— / -.i: 1 


2270' 


~ 1 1 4 


2750 


- 1 8 1 


2230 


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2760 


- 1 8 1 


2290 


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2770 


- 1 8 1 


2300 


-131 


2780 


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2310 




2790 


- 1 1 4 


2320 
233i? ¡ 


- 21 

- 131 


2800 
2810 


-114 
- 1 1 4 


2340 


-142 


2820 


- 1 1 4 


2345 


- 58 


2830 


-114 


2350 


-159 


2840 


-142 


2360 


-114 






2370 


-210 






2380 


-244 


TOTAL: 


2390 


-131 


41276 



1 s=í : F | i\u¡JKni H l-i 



BATALLA ESPACIAL 



Lozano. 



Programa de juego realizado por Francisco 

Conviértete —de nuevo— en el héroe de la galaxia, defendiendo el territorio de «los 
buenos» frente a todos los ataques de los seres intergalácticos que llegarán a enturbiar 

nuestra pacífica existencia... 

_ 



10 ' 



L. PRESENTA 

m m 

ib 8-8-19G 



mm mr f.p. 

• •••••••■•a 

BATALLA ESPACIAL 



PRESENTACION 
ÜNSTÜPGOSUB 1 2 i : STÜPON : DEFUSR= 1 4 



20 
30 
40 

4: Z=USR (0) : DEFINTA-X 

50 COLOR 15,1,1: SCREEN2 , 2 , : VDP ( 1 ) = 1 
62: ÜPEN"GRP: "ASI : A=47 

60 FORY=0TO7: RE ADA*: F0RZ-41T042: DRA 
W"BM=Z; , =A-, " : PR I NT# 1 , A* : NEXT s A- ; -A-<- 1 3 
: NEXT: VDP ( i ) =226: FQRZ=0TOA: A$=INKEY 
fcsNEXT 

70 A$= INKEY*: I F A$< " 1 " ORA* > "5" THEN70 
ELSEU=VAL <A$) * 1 . 8: A$="R10D13L2U10R2 
L12D1 0R2U 1 8BR 16" : B$~"D1 8R 1 2L 1 0U 1 0L2 
U8BR18 

80 VDP ( 1 ) =162: CLS: FORY=0TO3 : READA , C 
* : FGRZ=56T057 : DRAW " BM>Z; , =A : " : PR I NT 
#1, C$: NEXTZ, Y 

90 ONSTR I GGOSUB 1 50 : F0FY-3T014: FORZ = 
53T059: 3TRIG (0) STOP 

100 DRAW " BM=Z ; , 67C=Y ; A0S4D 1 BR2U 1 0L2 
R 1 2D 1 0L 1 2U 1 8R 1 0D8U8BR 1 0X A* j R 1 2L8D 1 8 
R2U 1 0L2USBR 1 6 XA* § XB*-, XB$; BR2XA* ; BM- 
Z : , 1 06 

1 10 DRAW"D18R12L10LJ10L2R10L10Ü8RÍ0B 
R8DSR 1 2D 1 0L2U 1 0D 1 0L 1 0BU 1 8R 1 0BRSD 1 8R 
2U 1 0L2R 1 2U8L 1 2BR20 X A$ ; D 1 8R 1 2L 1 0U 1 0L 
2U3R 1 0BR8D 1 8R2U 1 0L2U8BR20X A* ; X B* ; 
1 20 NEXT: VDP ( 1 ) =226: STR I G ( ) ON : NE X T 
: 5OTO90 

130 DATASELECC I ONE LA OPCION, 

, f % m DIFICULTAD MUY B 
AJA, 2. DIFICULTAD BAJA, 3. DIFICULTA 
D MEDIA, 4. DIFICULTAD ALTA, 5. DIFIC 
ULTAD MUY ALTA 

1 40 DATA34 , FRANC I SCO PALOMO , 47 , PRES 
ENTA, 138, PULSE, 151, ESPACIO 



150 ■■■■■ ESCENARIO 

1 60 PLA Y " S8M30000T255C2GEDCG2FG2F2C 
FGBG2FCEGFC2D2EFD2CEC2CEFCFD2FF2G2E 
EE1 

1 70 VDP ( 1 ) = 1 62 : CLS : FORZ=0TO79 : A=RND 
í 1 ) *256: B=RND ( 1 ) *152:C=RND ( 1 ) * 1 1+2: 
PSET(A,B) ,C:NEXT 

180 LINEE (0,0) -(255, 15 ) ., 0, BF: CIRCLE ( 
34,50) , 14,5:PAINT(34,37) ,5 
190 CIRCLE (142, 86) ,22,5: PA I NT (142,6 
5) ,5 

200 CIRCLE (240, 140) ,8,5: PA1NT (240, 1 
33) , 5 

210 CIRCLE ( 128, 17?),, 188,5 12:PAI 

NT (128, 153) ,, 5 

220 ' JfifflUW INDICADORES ¡HHH1 

230 F0RZ*8T09:PSET<Z,3> ,0:PRINT#1, " 

NIVEL 01 ENERGIA" : NEXT: Z= : 14336 

240 PSET (146,6) , : FORN= 1 76TÜ23? : DRA 
W"BM=N; , 0C4DBD 10DBU4C9U4 " : NEXT: VDP ( 
1 ) -226: COLOR, , 8 

250 ■mmmmm sprites wnswm 

260 READA*: IFA*=" . " THEN520 
270 IFA*=" "THENREADA, A$: FORZ=ZTQZ+A 
-2: VPOKEZ, VAL ( "&H"+A*) : NEXT 
280 VPOKEZ , VAL ( " SsH " +A$ ) :Z-Z+1:GGT02 
50 

290 DATA3,7,6,E,C,E,7,3,3,F,3F, ,3,F 
F , 3F , 3 , C0 , E0 , 60 , 70 , 30 , 70 , E0 , C0 , C0 , F 
0,FC, ,3,FF,FC,C0 




oonr oüi~!üC 

I t\UU(\l II II l-i 



300 DATA1, 3,6,7,3, 1 , 1 , 5, E,*F,7F, FF, 

C0 , 7F , 1 F , 7 , B0 , C0 , 60 , E0 , C0 , B0 , 80 , A0 , 

70 ,F8,FE, FF , 3 , FE , F8 , E0 

310 DATA3 , 7 , 19, 30, 62, 67, CF, FF, FC, CE 

,03,41,20, 1A,F,7,C0,E0,98,C,46,E6,F 

3, FF, 3F , 73, C3 , 82, 4, 58, F0 , E0 

320 DATA3 , 7 , C , 1 C , DF , FE , FE , DC , DF , 4D , 

4D,45,5, ,3, 1, C0 , E0 , 30, 38, FB, 7F, 7F, 3 

B ,FB,B2, B2 , A2 , A0 , , 3 , 80 

330 D AT A7 , IF, 3E, 3C, 7F, F0 , C0 , F0 , FF , 7 

6,36, 16,3, 3, 1, 1 , E0, FíJ., 7C, 3G,FE* F, 3* 

F , FF , 6E , 6C , 68 , C0 , C0 , 80 , 80 

340 DATA3, F , 1 F , 7C , F9 , F3 , 7F , 1F,3,E,3 

8 , 6C , 44 , 44 , 60 , 30 , C0 , F0 , F8 , 3E , 9F , CF , 

FE , F8 , C0 , 70 , 1 C , 36 , 22 , 22 , 6 , C 

350 DATA3, F, 3F, 67, 63, Cl , Cl , C3, CF, FC 

,F0,FC,3F, 13,20, 10,C0,F0,FC,E6,C6,-8 

3,B3,G3,F3,3F,F,3F,FC r G@,4,a 

360 DATA30 ,78,CC, 6, 6,7, F, 1F%ÍF,F8,C 

0,F8,3F, 1F,7, 3,C, 1E, 33, 60, 60, E0, F0, 

F8,FC, 1F,3, 1F,FC,F8,E0,C0 

370 DATA3,7,E,E,7,3,E, 1E, 3C, 7F, F0, C 

, 7S , 3F, 1 F , " 7 , C0 , E0 , 70 , 70 , E0 , C0 ,70,7 

B, 3C,FE,F,3, 1E,FC,F3,E0 

380 DAT A7 , 1 F , 3E . 3C , 7F , FF , C0 , F0 , FF , 7 
0,7C,77,6' 1,C2,C2,60,E0,F8,7C,3C,FE, 

FF . 3 , F , FF , E , 3E , EE , 86 , 43 , 43 , 6 

390 DATAF, F,€F, 1 F , , 3 , FF , F8 , 18, 1 E , F , 
F , ,4„6,F0,F0,F8,-R8, , 3, FF, 1F, 18, 79, F 
0, F0, ,4, 60 

400 DATA0 , , F , 3F , 7F , 7F , , 4 , FF , 7F , 7F , 
3F.F, ,4,0,F0,FC,FE,FE, , 4 , FF , FE , FE , F 

C, F0, ,4,0 

410 DATA2, 2, ,3,0,2,2, ,3,0,2,2, ,4,0, 
40 , 40 , , 3 , , 40 , 40 , , 3 , , 40 , 40 , , 
420 DATA 1,3,7,6, 3,3,1,1, D, ID, 7F, FF, 
F0, 7F, 1F, 7, 80 , C0 , E0 „ 60 , C0 , C0 , 80 , 80 , 
B0, B8, FE, FF, F, FE, F8, E0 

430 DATA3 , 7 , 13, 30 , 62 , 67 , CF , FC , FE , CF 

, C3 , 60 , 32 , 1 A , F , 3 , C0 , E0, 18, C, 46, E6, F 

3,3F,7F,P3,C3,6,4C,5S,F0,C0 

440 DATA63,67, 14, 1C, DF, FF, FE, DC/DF, 

4F , 4D , D , 5 , , 3 , 1 , C6 , E6 , 28 , 38 , FB , FF , 7F 

, 3B , FB , F2 , B2 , B0 f A0 , , 3 , 80 

450 DATA 7 , i F , 3E , 3C , 7F , F8 , E0 , FC , FF, 7 

7,36, 12, IB, B, 1, 1,E0,F8,7C,3C,FE, 1F S 

7,3F,FF,EE„6C,48,D8,D0,80,80 

460 DATA3, F, 1F, 7C, F8, F3, 7F, 1F, 7, 6, C 

, 3C , 66 , 40 ,64, 38 , C0 , F0 , F8 , 3E , 1 F , CF , F 

E , FB , E0 , 60 , 30 ,-3C ,66,2, 26, 1C 

470 DATA3 , F , 3F , 6F , 63 , C 1 , C 1 , C3 , CF , FF 

, F8 , 7E , 3F , B , 1 , 1 , C0 , F0 , FC , F6 , C6 , 33 

, 83, C3, F3, FF, 1F, 7E, FC, D0, 8, 8 

480 DATAIS, 3C, 66, 66, 6, 7, F, 1F,3C,E4, 



C0,F2,3E, 1F,F,3, 1 8 , 3C , 66 , 66 , 60 , E0 , F 

0,F8, 3C, 27, 3, 4F,7C,F8,F0,C0 

490 DATA3 ,6 , k , F, 7 , 3 , F , 1E , 3C , 7F , F 1 , C 

, 73 , 3C , F , 7 , C0 , 60 , 70 , F0 , E0 , C0 , F0 , 78 

,3C,FE,8F,3, 1E,3C,F0,E0 

500 DATA7, 1F,3E !I 3C,7E,FF,C1,F0,FF,7 

8, 7E, 77, 62, 62, C4 , C0, E0, F8, 7C, 3C, 7E, 

FF,83,F,FF, 1E, 7E, EE, 46, 46, 23, 3 

510 DATAF, F, 1F, 1F, ,3,FF,F8, 18, 1E,F, 

E, ,3,6,0, F0,F0,F8,F8, ,3,FF,1f, 18,78 

,F0,70, ,3,60, ■ 

520 -mmmm variables mamm 

530 DEFFNA=RND í'-T I ME ) *53+4 : A= 1 20 : B= 
148:C=FNA*4:D=14:F=200:H=-20: 1=5: K= 
1 

540 'Wtmm SALipA NAVE ■■■■ 

550 FÜRZ=0TO14:CIRCLE<128, 137) ,Z, 1, 

, , . 3:NEXT 

560 FÜRZ=200TQB+1STEP-. 1 : PUTSPR IT.E0 
, (A,Z) ,9:NEXT 

570 FÜRZ=24TG0STEF-1:CIRCLE(128, 187 
) . Z, 5, , , . 4: NEXT 

530 mam mover la nave mam 

590 Z=ST I CK ( ) ÜRST I CK ( 1 ) : I FZ=7ANDA > 
1 2THE^4A=A-4ELSE I FZ=3ANDA< 228THENA=A 
+4 

600 PUTSPR ITE0, (A,B~1) , 13 
610 • IW IMPACTO EN NAVE flBOH 
620 IFG>A-1 1ANDG<A+1 1ANDH >B-8THENH= 
-20: M=l 

630 I FM= 1 ANDN > 1 76THENN=N- 1 : 0=0+ 1 : DR 

AW"BM=N; , 4C2D4" : PLAY"M40CD64" : VPOKE 

6915,6: IFO=4THENM=0: 0=0 

640 ' mWM DESTRUIR NAVE WmM 

650 IFN=176THENP=P+1: VPOKE6915,0: IF 

P > 1 5ANDP < 20TKENVPOKE69 1 5 , 9 

660 " Wtm DISPARO DE NAVE WKM 

670 IF (STRIG (0) ORSTRIG ( 1 ) ) ANDF=200T 

HENE=A: F=B: PLAY"M1G 

680 IFF<200THENF=F-12: IFF=4THENF=20 



690 PUTSF'R ITE7, (E,F-1) ,2, 12 

700 wmm mover el ovni wmm 

710 IFJ=K+80RC=2280RC=120RD=1240RD= 
28 AND I < >5THEN I =RND (-TIME) #9: J=0 
720 ONKGOTO740, 740, 740, 740, 730, 740, 
740,730,730, 1000 

730 I FD< 92AND I < >5THEN I FC< ATHEN I =4EL 
SEIFC>ATHENI=6 

740 I FD ; 28 ANDD< 1 24ANDE >C-28ANDE< C+2 
8ANDF >DANDF< D+44AND J< K+UTHEN I =RND ( 1 
) #4+1: 1 = 1*2: I FE< CTHEN I =4ELSE I FE >CTH 
EN 1=6 

750 V=C : W=D : ON I GOTO760 , 770 , 780 , 790 , 



fragE&a^ | POflfZDOMOC 



770 
780 
790 
800 
8 1 
820 
830 
840 



890 
900 
I 

910 
920 



800 ,810, 820 , 830 
760 D=D-2:GOTO840 

C=C+4 : D=D-2 : GGTG840 
C=C+4:GOTO840 
C=C+4: D=D+2: GOTO840 
D=D+2: GOTO840 
C=C-4: D=D+2: GÜTO840 
C=C-4:GOTOB40 
C=C-4: D=D-2 

J = J + 1 : I FC >2280RC< 1 20RD > 1 24GRD< 2 
8 AND I < >5THENC=V : D=W 

850 X=X+1: IFX<4THENPUTSPRITE1 , <C,D- 

1) , 14,K+12EL5EPUTSFRITE1, (C,D-1> , 14 

, K: IFX>5THENX=0 

360 'Mm IMPACTO EN OVNI UM 

870 IFE>C-1 1ANDE<C+1 1 ANDF>D-8ANDF<D 

+16THENF=200:Q=1 

880 I FQ= 1 ANDK >LTHENR=R+ 1 : PLAY " M30FG 
64 " : VPÜKE69 19,6:1 FR=4THENL=L+ 1 : 0=0 : 
R=0 

mam destruir ovni mam 

I FK=LTHENQ=0 : S=S+ 1 : VP0KE69 19,0: 
> 1 5ANDS< 20THENVPOKE69 19,9 
am DISPARO DE GVNI MM 
I FC > A- 1 40+DANDC< A+ 1 40-DANDH=-20 
ANDF -0THENG=C : H=D : PLAY "M IB 
930 I FH >0THENH=H+ 1 2 : IFH>152THENH=-2 


940 P UTSP RITEB, (G,H-1) ,3, 12 

950 FIN DEL JUEGO HM 

960 I FK >9ANDS=20THENRESTORE 1 200 : GOT 

1 1 40ELSE I FP=20ORU=0THEN 1 1 20 

970 ' NIVEL SIGUIENTE 

980 IFS=20THENK=K+1 : LINE (72+ <K>9> *8 

, 3) - (77, 9) , 9 BF: F0RZ=56T057: PSET ( Z , 

3) ,0:PRINT#1,U3ING" ##" ; K: NEXT: C=FN 

A*4:D=14: 1=5: J=0: L=0: S«0 

990 GOTO580 

1000 ■■■ BASE INVASOR WmM 

1010 IFT=0THEND=B: I FF=200ANDH < 0THEN 

1080ELSE910 

1020 IFC>88ANDC>ATHENC=C-4ELSEIFC<1 
52ANDC<ATHENC=C+4 

1030 IFE>66ANDE< 174ANDE< >CANDF< 128T 
HENF=200: PLAY"M980F 

1040 T=T+2: VP0KE6923,T: I FT >8THENT=2 
:U=U-2 

1 050 I FA > 1 04-UANDA< 1 36-UORA > 1 04+UAN 
DA< 136+UTHENM=1 

1060 PUTSPRITE3, (C-12,D+19) ,7, 1 1 : PU 
TSPRITE4,STEP(24,0) ,7, 1 1 : PUTSPR I TE5 
, ( 1 20-U P B+3),T, lis PUTSPR I TE6 , ( 1 20+U 
,B+3) ,T, 11 
1070 GOTO850 



1080 F0RZ=16.T075:PUTSPRITE2, (120.Z) 
, 13, 11:NEXT:LINE (88,94) -(167, 101) , 1 
0,BF: J=167 

1090 F0RZ=. 01TO. 3STEP. 02: CIRCLE ( 128 
, 103) ,41,4,3.4,6, Z 

1 100 NEXT: F0RY=88T01 16: Z=Z+. 3: DRAW " 
C3BM=J; ,92U=Z;R=Z;BM=Y; ,92U=Z;L=Z; " 
: J=J~1:NEXT 

1110 C=120: D=92:U=C: GOTO 1020 

1120 ■■■■■ MENSAJES 

1130 IFK>9THENVPOKE6912,20B 

1 140 VPOKE6920, 208: FORZ=DTOB- 1 STEP . 

1 : VP0KE69 16, Z : NÉXT: Z=USR ( ) : Y=55 

1150 Z=61: Y=Y+13:LINE(55, Y-6)- (200, 

Y+12) , 13, BF 

1160 READA*:FORZ=ZTOZ+1:DRAW"BM=Z; , 
=Y; " : IFA*=" . "THENFORZ=0TO4999: NEXT: 
RUN 

1170 IFA*="; "THEN1150 
1 1 80 PR I NT# 1 , A* : NE X T : Z = Z +6 : PLAY " 02 V 
14E64" : FORX=0TO139: NEXT: GOTO 1 160 
1190 DAT AL ,0, ,S,E,N, T, I,M,0,S, ,M,U, 
C,H,0, ; ,H,E,M,0,S, ,P,E,R,D, I,D,0, ; , 
L,A, ,B, A,T, A,L,L, A, ; , N , U , E , S , T, R , A , 
, B, A,S,E, ; ,H, A, ,C, A, I,D,0, ,E,N, ,P,0 
,D,E,R, ; ,D,E,L, , I , N, V, A, S, O, R, . 
1200 DATAI , N, V, A, S,0,R, ,D,E,S,T,R,U 
, I,D,0, ; ,F,E,L, I,C, I,T,A,C, I,0,N,E, 
S, ; ,E,L, ,A,T,A,Q,U,E, ,H,A, ,S, I,D,0, 
; ,R,E,C,H,A, Z,A,D,0, j ,L,A, ,T, I,E,R, 
R,A,, E,S,T, A, ; , A, ,S,Á,L, V,0, ,D,E, ,N 
,U,E,V,0, . 

1210 ' PARAR PROGRAMA H 

1220 Z=USR(0) : PLAY"BC8F 1 2B " : KEYOFF : 
COLORIS, 4, 4: SCREEN1 , 2: WIDTH29: CLEAR 
: RENUM 



TEST DE LISTADO 



Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada 
programa, recordamos que previamente hay que cargar en el 

ordenador el programa de Manhattan Transfer Test de 
Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante 
el cupón de nuestra sección MSX club de cassettes. 



10 


- 58 130 


-249 


250 


- 58 


370 


- 67 


20 


- 58 140 


- 12 


260 


-105 


380 


-176 


30 


- 58 150 


~ 58 


270 


- 78 


390 


-136 


40 


- 76 160 


-169 


280 


-227 


400 


-196 


50 


-168 170 


- 84 


290 


-160 


410 


- 40 


60 


- 50 180 


-103 


300 


-237 


420 


- 7 


70 


-192 190 


- 115 


310 


- 11 


430 


- 15 


80 


- 89 200 


-165 


320 


- 56 


440 


-201 


90 


-104 210 


-182 


330 


-178 


450 


-154 


1 00 


-173 220 


- 58 


340 


- 11 


460 


- 14 


110 


-214 230 


-161 


350 


-130 470 


-177 


120 


-131 240 


-208 


360 


-191 




(sigue) 




480 


-238 


600 


- 3 


720 


-100 


840 


- 23 


960 


- 10 


1030 


-174 


1200 -120 


490 


- 61 


610 


- 58 


730 


- 94 


850 


-216 


970 


- 58 


1 090 


- 55 


1210 - 53 


500 


- 21 


620 


-173 


740 


-172 


860 


- 58 


980 


- 68 


1 1 00 


-165 


1220 -253 


510 


- 44 


630 


- 1 


750 


- 96 


870 


-241 


990 


'->•"•> 


1 1 1 


- 34 






jo 


¿> ¿L ('A 
O *+ V-- 


•JO 


.-• oí.; 


- 1 " s t'7 

i \J y.. 


a a t.' 


- 197 


1 000 


- 58 


1 120 


- 58 




530 


-109 


650 


- 4 


770 


— 77 


890 


- 58 


1010 


-220 


1 130 


-154 




540 


- 58 


660 


- 58 


730 


-151 


900 


- 45 


1020 


-224 


1 140 


-193 




550 


-115 


670 


-192 


790 


- 76 


910 


- 58 


1 030 


- 69 


1150 


- 50 




560 


-251 


630 


-239 


800 


-151 


920 


- 88 


1 040 


-133 


1 160 


-108 




570 


-113 


690 


- 30 


810 


- 77 


930 


-255 


1 050 


- 140 


1 170 


-200 




5S0 


- 58 


700 


58 


820 


-152 


940 


- 86 


1060 


- 20 


1 180 


-196 


TOTAL : 


590 


- 45 


710 


-238 


830 


- 50 


950 


- 58 


1070 


-236 


1190 


- 41 


13940 








Programa de entretenimiento realizado por David del Gallego 

El juego del comecocos es conocido por todos. Gracias a este listado dispondréis de una 
divertida versión de este juego para vuestros MSX 



10 DEF FNA(XX, YY)=(XX/8)+( ( (YY+l) 
/8)*32)+6144 

20 SCREEN 1: COLOR 15,1,1:KEY OFF 
30 F0RS=45*B TO 90*8+7: VPOKE S,VP 
EEK (B) OR VPEEK < S ) / 2 : NE X T 
40 FOR I=2#40 TO 2047: READ BzVPÜK 
E I,B: NEXT I : DATA 126,255,255,255 

nc-c nc-cr Otrcr h '-. / 

50 VPOKE 8223,65 

60 FOR 1=1856 TO 1363: READ B:VPÜK 
E I, B:NEXT I : DATA 0,0,0,24,24,0,0 
,0 

70 VPOKE 8221,241 

80 FOR I=S256T0 95: READ B: VPOKE I 

,B:NEXT I: VP0KE8193, 161 

90 SPR I TE* < ) =CHR* < 60 ) +CHR* ( 1 26 ) + 

CHR* (219) + CHR* (219) +CHR* (255) +CHR 

* ( 255 ) +CHR* ( 255 ) +CHR* (219) 

100 SPR I TE* ( 1 ) <=SPRITÉ*<0) 

1 1 SPR I TE* ( 2 ) =SPR I TE* ( ) 

1 20 SPR I TE* ( 3 ) -SPR I TE* ( ) 

130 GOTO 340 

140 FOR 1-6144 TO 6911: VPOKE 1,23 
2: NEXT I 

150 FOR 1=6144 T □ 6 175: VPOKE 1,25 
5: VPOKE 1+736,255! NEXT I 
160 FOR 1-6144 TO 6911 STEP 32: VP 
QKE 1,255: VPOKE I 



1,255: NEXT I 




170 FOR T.-1 TO 
,255: NEXT I 
180 FOR 1=6855 
5: NEXT I 
190 FOR 1=6446 
OKE 1.32: VPOKE 
2: VPOKE 1+3,32 



263: READ 



VPOKE 



TO 6372: VPOKE 1,25 



TO 6510 3TEF 



32: VF 
1+2,3 



1+1.32: VPOKE 
NEXT I 

200 FOR 1=6383 TO 6903 : VPOKE I , 32s N 
EXTI : VP0KE6892, 67 : VP0KE6893 , 79: VP 
0KE6894, 77: VP0KE6895, 69: VP0KE6S96 
67 : VP0KE6897 , 79 : VP0KE6398 , 77 : VPO 
KE6399,69 

210 X-6575: N=9: B-32: X ( 1 ) =96: Y ( 1 ) = 
55: X (2) =152: Y (2) =55: X (3) =96: Y (3)= 



#t*9^^! oornzüoi~ioc 



151: X (4) =152: Y (4) -151 : ZZ*=" V15S1M 
700L32AG" 

220 R=RND (-TIME) 

221 ÜN INTERVAL=50 GÜSUB 2000 
158 INTERVAL ON 

230 IF pal THEN PLAY Z Z* : P=0 : PU=P 
U+1:IF PU=361 THEN 1050 
240 VPOKE X,N:Y=0 

250 PUT SPR I TE , ( X ( 1 ) , Y ( 1 ) ) , 6 , 

260 PUT SPRITE 1 , ( X < 2 ) , Y ( ) ) , 2 , 1 

270 PUT SPRITE 2, (X(3) , Y ( 3 ) ) ,5,2 

280 PUT SPRITE 3, ( X (4) , Y <4) ) , 10, 3 

290 D=STICK(J> 

300 IF D=l THEN Y=-32:N=10 

310 IF D*l AND VPEEK. (X -32) =232 TH 

EN F-l 

320 IF D=3 THEN Y=1:N=9 

330 IF D=3 AND VPEEK ( X + D =232 THE 

N P=l 

340 IF D=5 THEN Y=32:N=11 

350 IF D=5 AND VPEEK ( X+32 > =232 TH 

EN P=l 

360 IF D=7 THEN Y=~1:N=8 

370 IF D=7 AND VPEEK ( X- 1 ) =232 THE 

N P=l 

380 IF VPEEK (X+Y><>255 THEN X = X+Y 
: B=32 

390 IF VPEEK (X-Y) =255 THEN B=255 
400 IF VPEEK (X-Y) =232 THEN B=232 
410 FGR 1=1 TC 4 

420 S 1 = I NT ( RND í 1 ) *4 > + 1 : ÜN S 1 GÜTÜ 

430, 440,450, 460 
430 GÜSUB 670: X ( I ) =X ( I ) +8: AA=FNA ( 
X (I ) , Y ( I > ) i IF VPEEK (AA) =255 THEN 
X(I)=X(I)-S:GÜTÜ 440:ELSE GÜTÜ 60 


440 GÜSUB 6'70 : Y < I > =Y < I ) + 8 : AA=F'NA ( 
X ( I ) Y ( I ) ) : I F VPEEK ( A A ) =255 THEN 

Y ( I ) «Y ( I ) 8s GOTQ 450 : ELSE GÜTÜ 60 



450 GÜSUB 670: X ( I ) = X « I ) --8: AABLOAD 
FNA (X (T) , Y (I) ) : IF VPEEK ( A A ) =255 T 
HEN X(I)=X(I)^S:GÜTO 460: ELSE SOT 
ü 600 

460 GÜSUB 542: Y < I ) =Y ( I ) -8: AA=FNA ( 
X ( I ) , Y ( I ) ) s IF VPEEK (A©) =255 THEN 
Y(I)=Y(IÍ H-8:GÜTÜ 430: ELSE GÜTü 60 



470 GÜSUB 670: MEXTI 
480 VPOKE X-Y.B 
490 GÜTÜ 230 

500 DATA 60,254, 123,27,31, 127,254 
p 60 . 60 , 1 27 ., 220 , 2 1 6 „ 248 , 252 , 1 27 , 60 
,66,' í 02 , 231 , 255. 255, 243, 126, 60, 60 



, 126,207,255,255,231, 102,66 

510 DATA 32, 32, 32, 32, 32, 32, 32, 32, 



77,69,32,32 
32,32,32,32 



T T ^ "5""" 



32,67,79,77,69,67,79, 

T") ".y—, "rfrt "lf «5 -¡rrn -r 

■-■ *~ ». •_' jí. , •_• jí. , ■_• ¿_ , „• , ■_■ x- , ¿. , 
32,32,32,32,32,32,32, 
32,32,80,79,32,32,32, 

~Z~> TO TO ?n -yvj • -r >-, -y-, frj -y-, -^/-» 
Í** 9 ¿ 9 ' 9 ' ~ ,JÍ ~ ■ 9 * Z ' ' j2 11 '-'^ » 

520 DATA 32,32,32,32 32 ~^2 32 68 
65 , 86 , 73 , 68 , 32 : 68 , 69 ] 76 i 32 ! 7 1 ] 65 [ 
76, 76, 69, 71 , 79, 32, 32, 32, 32, 32, 32, 

3 

53$ DATA 7 31 63 177 1*77 ,_ '=, | =: ?b¡«? 
255,255,255,255, 127, 127,63,31,7,2 
24, 248, 252, 206, 206 , 255 , 255 , 255 , 25 
5,255, 255 , 254 , 254 , 252 , 248 , 224 ,7,3 

1,63,63,31, 15,7, 1, 1,7, 15,31,63,63 
,31,7 

540 DATA 6191,6192,6210,6211,6213 
,6214,6215,6217,6218,6219,6220,62 
22, 6223, 6224, 6225, 6227, 6228, 6229, 
6230, 6232, 6233, 6234, 6236, 6237, 624 
2, 6245, 6247, 6252, 6259 , 6264 , 6266 , 6 
269, 6274, 6276, 6277, 6279, 6281 , 6282 
, 6283, 6284, 6286, 6287, 6288, 6289, 62 
91 , 6292, 6293, 6294, 6296 
550 DATA' 6298,6299,6301,6306,6308 
, 6309 , 63 1 1 , 63 1 3 , 6326 , 6328 , 6330 , 63 
3 1 , 6333 , 6345 , 6346 , 6347 , 6348 , 6350 , 
635 1 , 6352 , 6353 , 6355 , 6356 , 6357 , 634 
8 , 6370 ,, 637 1 , 6372 ,6373, 6374 , 6375 , 6 
392 , 6393 , 6394 , 6395 , 6396 , 6397 . 6406 
, 6409 , 64 1 , 64 11,6413, 64 14.6415,64 
16, 6417, 6418, 6420, 6421 
560 DATA 6422,6425,6434,ó436,6438 
, 6441, 6445, 6450, 6454 , 6457 , 6459, 64 
61 , 6466, 6468, 6470, 6471 , 6472, 6473, 
6475, 6477, 6482, 6494, 6486 (¿487, 648 
8„ 6489,6491, 6493 , 6500 , 6505 , 6507 , 6 
509,6514.6516,6518. 6523 , 6530 , 653 1 
, 6532 , 6534 , 6535 . 6537 , 6539 , 654 1 , 65 
A 2 , 6543 . 6544 .6545,6546 
570 DATA 6548,6550. S552, 6553, 6555 
.. 6556, 6557, 6562, 6569, 6582. 6589, 65 
94, 6595, 6596, 6597, 6599, 6600, 6601 , 
6602, 6603, 6605, 6607, 6608, 6610, 661 
2,66 ! 3,66 3 4, 6 6 15, 6616, 6618, 6619. 6 
620 . 662 1 , 6633 , 6637 , 6642 , 6646 , 6653 
, 6660,6661 , 6662, 6663, 6665, 6667, 66 
69,6671, 6672, 6674, 6676 
530 DATA 6673,6680,6681,6682,6633 
. 6685, 6690. 6697,6699,6701 , 6706, 67 
08 , 67 1 s 67 1 7,6722,6723,6724,6725. 
6727 . 6728 , 6729 , 6730 , 673 1 , 6733-, 673 



tf^s^^i oonr ooi~iOC 



4 1 



4, 6735,6736, 6737,6738,6740,6 
742 , 6743 , 6744 , 6746 , 6747 , 6748 , 6 749 
, 6754, 6767, 6768, 6781 , 6786, 6789,67 
91 , 6792, 6793, 6794, 6796 
590 DATA 6797,6799,6800,6302,6803 
, 6805 , 6306 , 6807 , 6808 , 681 , 68 13 , 68 
18, 6819, 6820, 682 2. , 6823, 6831 , 6832, 
6840 , 6342 , 6843 , 6844 , 6845 
600 RUT SPRITE 0, ( X ( 1 ) , Y ( 1 ) ) ,,6,0: 
PUT SPRITE 1 , (X (2) , Y (2) ) , 2, 1 : RUT 



SPRITE 



(X(3) ,Y(3) ) ,5, 2: PUT SPRI 



TE 3, (X (4) , Y (4) ) , 10, 3 

610 IF VPEEK. (AA) =8 DR VPEEK (AA) =9 

OR VPEEK ( A A ) = 1 *0R VPEEK ( A A ) = 1 1 
THEN GOTO 660 ELSE 620 
620 IF VPEEK(AA+1)=8 ÜR VPEEK < AA+ 
1)=9 GR VPEEK (AA+l ).= 10 ÜR VPEEK. (A 
A+l)=ll THEN GOTO 660 ELSE 630 
630 IF VPEEK(AA-1)=8 ÜR VPEEK. (AA- 
1>=9 OR VPEEK (AA-1) =10 OR VPEEK (A 
A-1)=U THEN GOTO 660 ELSE 640 
640 GOSUB 670: IF VPEEK ( AA+32 ) =8 O 
R VPEEK (AA+32) =9 OR VPEEK. < AA+0 ) MO 
TOR10 OR VPEEK (AA+32) =11 THEN GOT 
O 660 ELSE 650 

650 IF VPEEK.(AA-32)=8 OR VPEEK. (AA 
-32) =9 OR VPEEK (AA-32) =10 OR VPEE 
K.(AA-32)=11 THEN GOTO 660 ELSE IF 

1^4 THEN GOTO 480 ELSE GOTO 470 
660 Q=96: F0RI=1T08: VPOKEX, 10: FORO 
=1T035: NEXT: VPOKEX, 9: FORO=lTO 1488 
3NEXT: VPOKEX, 1 1 : FORQ= 1T035: NEXT: V 
POKEX, 8: F0R0--1T035: NEXTO: Q=Q-12: P 
LAY"V15L8N=Q; " : NEXT I : W= 1 : GOTO 1.05 


670 IF P=l THEN PLAY ZZ*:P=0:PU=P 

U+1:IF PU=361 THEN 1050 

680 VPOKEX -Y , B : VPOKEX-, N : Y=0 

690 D=STICK(J) 

700 IF D=l THEN Y=-32:N=10 

710 IF D*l AND VPEEK (X -32) =232 TH 

EN P=l 

720 IF D=3 THEN Y«1:N=9 

730 IF D=3 AND VPEEK ( X+ 1 ) =232 THE 

N P=l 

740 IF D=5 THEN Y=32:N=11 

750 IF D=5 AND VPEEK ( X +32 ) -232 TH 

EN P=l 

760 IF D=7 THEN Y=-1:N=8 

770 IF D=7 AND VPEEK ( X- 1 ) =232 THE 

N P----1 

780 IF VPEEK (X+Y) <>255 THEN X=X+Y 
: B=32 

790 IF VPEEK (X-Y) =255 THEN B=255 



800 IF VPEEK (X-Y) =232 THEN B=232 
810 VPOKEX - Y, B 
820 VPOKEX, N:Y=0 
830 RETURN 

840 FOR 1*6304 TO 6335: READB: VPOKE 
1,9: VPOKE I - 1 , B : FORO= 1 TO50 : NEXTO, I 
: VPÜKE6335,32 

850 FQR 1=6560 TO 6591 : READB: VPGK 
E 1 , 9 : VPOKE I • - 1 , B : FORO= 1 TO50 : NEX Tü , 
I:VP0KE6591,32 

860 FOR 1=6656 TO 6687 : READB : VPÜK 
E I , 9 : VPOKE I - 1 , B: FORO= 1 TO50 :.MEXTO , 
I:VP0KE6687,32 

870 .FOR 1=33 TO 250 STEP 16: VPOKE 
8200, I : VPOKE8201 , I : VPQKEQ202 , I : FO 
RO= 1 TO200 : NEXTO , I 

880 FOR 1=96 TO 143:READ B: VPOKE I 
, B : NE XT I : VP0KE8 1 94 ,161 
890 Y(1)=39:F0R 1=0 TO 255 STEP 8 
: PUT SPR I TE , ( I , Y ( 1 ) ) , 6 , : PUT SP 
RITE 1, (1-9, Y(l) ) ,2, 1:PUT SPRITE 
2, (1-18, Y(l) ) ,5, 2: PUT SPRITE 3,(1 
-27, Y (1) ) , 10,3: AA=FNA(I. Y(l) ) : VPO 
K.EAA, 32:FÜRO=1TO50: NEXTO, I 
900 Y(1)=103:FOR 1=0 TO 255 STEP 
8: PUT- SPRITE 0, ( I , Y ( 1 ) ) , 6, 0: PUT S 
PRITE 1 , < 1-9, Y < 1 ) ) , 2, 1 : PUT SPRITE 
2, (1-18, Y"(l> ) ,5,2:PUT SPRITE 3, ( 
1-27, Y (1) ) , 10,3:AA=FNA(I,Y(1) ) : VP 
0KEA32: FORO=1TO50: NEXTO, j 
910 Y (1) =127: FOR 1=0 TO 255 STEP 
8: PUT SPRITE 0, ( I , Y ( 1 ) ) , 6, 0: PUT S 
PRITE 1, (1-9, Y(l) ) ,2, i: PUT SPRITE 

2, (1-18, Y(l) ) ,5,2:PUT SPRITE 3, ( 
1-27, YU) ) , 10,3:AA=FNA(I,Y(1) ) : VP 
OKEAA, 32: FORO=1TO50: NEXTO, I 

920 FOR 1=248 TO 216 STEP -8: PUT 
SPRITE 0, (I, Y(l) ) ,6,0: PUT SPRITE 
1, ( 1-9, Y ( 1 ) ) , 2, 1: PUT SPRITE 2,(1- 
18, Y(l) ) ,5, 2: PUT SPRITE 3, (1-27, Y 
(i) > , 10,3: FORQ= 1 TO50 : NEXTO , I 
930 X ( 1) =216: 1=6654: 11=6686 
940 X ( 1 ) =X ( 1 ) -- 3 : I = I - 1 s 1 1 = 1 1 - 1 : PUT 
SPRITE 0, (X(l) ,Y(1) ), 6,0: PUT SPR 
ITE 1 , (X ( 1 ) -9, Y ( 1 > 
E 2, (X (1)-18, Y(l) ) 

3, (X (1)--27,Y(1) ) , 10,3: VPOKEI, 12: 
VPOKE 11,13: VPOKE 1 + 1,14: VPOKE 1 1 + 1 ., 
1 5 : VPOKE 1+2.32: VPOKE 11+2,32: FORO= 
1T025: NEXTO 

950 X(l)=X(l)-Sr. 1 = 1-1: 11 = 11-1: PUT 

SPRITE 0, (X (1), Y(l> )&H2C170:FUT 
SPRITE i, (X(1)-9,Y(1) ) ,2, 1 : PUT SP 
RITE 2, (X(1)~18,Y(1) ) ,5, 2: PUT SPR 



) , 2, 1 : PUT SPRI T 
,5, 2: PUT BPRITE 




ITE 3, <X<1>-27,YÍ1> ) , 10,3: VPOKEI, 
1 6 : VPOKE 11,17: VPOKE 1 + 1, 14: VPOKE I I 
+1, 15: VPGKE 1+2, 32: VPGKE I 1+2, 32: FG 
RG"-- 1 TQ25 : NE X TG 

960 IF X<1>=»<0 THEN GOTO 970 ELSE 
940 

970 CLSsPUT SPRITE 3, (25S, 191 ) , 0, 




980 LO CATES, 8: PRINT" 1 . -JOYSTICK. " 
990 L0CATE8 , 1 2 : PR I NT " 2 . -CURSORES . 



1 000 
1 1 


1 020 
1030 
1 040 
1050 



J*«INKEY*s IFJ*»"" THEN 1000 
IF Wl" GR J*:: "2" THEN 100 



IF J$=" 1 
IF J*=": 
CLS: GOTC 
' RUTINA 



THEN J=l 
THEN J=0 
140 

DE FIN DE JUEGO 



1060 CLS: FORI=0TO3: PUT SPRITE I, ( 
256,212) ,0, I:NEXTI: X=6912: VPOKEX, 
N 

1070 IF W=l THEN W=0:GOTO 1080: EL 
SE L0CATE8 , 5 : PR I NT " HA TERMINADO" : 
L0CATE6, 8: PRINT"CON UN TIEMPO DE" 
: LQCATE9 ,11: PR I NTT I ; " SEG . " 
1080 LOC ATES ,20: PRINT "OTRA PARTID 
A (S/N) " 

1090 A*«INKEY*í IF A*="" THEN 1090 
1100 IF A*<>"S" AND A*<>"N" THEN 
1 090 

1110 IF A*="S" THEN CLS: RESTORE 5 

40:PU^0:GOTO 140 

1120 IF A*="N" THEN SCREEN 0:COLO 
R 15,4,4:KEY ON 
1130 END 

2000 TI«TI + 1:RETURIM 



TEST DE LISTADO 



Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al f¡nal de cada programa, recordamos que previamente hay que cargar en el ordenador el 
programa de Manhattan Transfer Test de Listados, que podéis adquirir en nuestra redacción o mediante el cupón de nuestra sección MSX 

club de cassettes. 



10 


- 71 


180 


- 39 


330 


28 


500 


- 5 


670 


- 52 


840 


-124 


1010 


-250 


20 


- 89 


190 


-166 


340 


- 150 


510 


-136 


680 


- 60 


850 


-127 


1 020 


- 130 


30 


- 19 


200 


-180 


350 


- 27 


520 


- 89 


690 


-111 


360 


-214 


1 030 


-130 


40 


- 92 


210 


- 12 


360 


-140 


530 


-154 


700 


-131 


870 


-210 


1040 


-252 


50 


-125 


220 


-214 


370 




540 


-217 


710 


- 24 


380 


... 17 


1 050 


- 58 


60 


-254 


221 


-229 


380 


- 62 


550 


-224 


720 


-151 


890 


- 1 30 


1 060 


-254 


70 


- 43 


158 


- 67 


390 


- 44 


560 


- 47 


730 


- 28 


900 


- 1 30 


1070 


- 97 


80 


- 8 


230 


— 


400 


-254 


570 


- 36 


740 


-150 


910 


••-218 


1 080 


-168 


90 


-195 


2 4 


- 43 


410 


-1B6 


5E0 


- 192 


750 


- 27 


920 


- 31 


1090 


-203 


100 


-138 


250 


- 43 


420 


-205 


590 


- 90 


760 


-140 


930 


- 69 


1100 


- 94 


1.10 


-139 


260 


- 27 


430 


-242 


600 


- 1 1 1 


770 


77 

_' -_■ 


940 


- 168 


1 110 


- 29 


120 


-140 


270 


- 50 


440 


- 


610 




780 


- 62 


950 


-144 


1120 


- 83 


130 


-226 


280 


- 57 


450 


-230 


620 


... 174 


790 


- 44 


960 


- 12 


1130 


-129 


140 


-214 


290 


-11 1 


460 


-107 


630 


- i 88 


300 


-254 


970 


- 1 05 


2000 


-244 


150 


-214 


300 


-131 


470 


- 65 


640 


- 20 


810 


-215 


980 


-111 






160 


-214 


310 


- 24 


480 


-215 


650 


-147 


320 


- 43 


990 


-120 


TOTAL: 


170 


- 33 


320 


-151 


490 


-125 


660 


-176 


830 


-142 


1000 


-130 


14029 



4° GRAN 
DE 



CONCURSO 



COMO DE COSTUMBRE... ¡PREMIAMOS LOS MEJORES PROGRAMAS! 
ENVIAANUESTRO COMO ESE PROGRAMA DEL (¡UE TE SIENTES 
ORGULLOSO Y NOSOTROS LO PUBLICAREMOS Y H 




1. Podrán participar todos nuestros 
lectores, cualquiera sea su edad. 

2. Serán aceptados a concurso pro- 
gramas tanto para la primera 
como para la segunda generación 
de MSX. Estos programas podrán 
ser enviados en cinta de cassette, 
debidamente protegidos en su es- 
tuche de plástico, o en disco de 3,5 
pulgadas. En este último caso se 
remitirá al participante un disco 



CORTAR O rOTOCOPIAM 

I 



virgen a la recepción del progra- 
ma enviado. 

3. Todos los programas deberán lle- 
var la carátula adjunta, o bien fo- 
tocopia de la misma. 

4. Cada lector puede enviar tantos 
programas como desee. 

5 . No se aceptarán programas ya pu- 
blicados en otros medios o plagia- 

' dos. 

6. Los programas deben seguir las 
normas usuales de programación 
estructurada, utilizando líneas 
REM para marcar todas sus par- 
tes, subrutinas donde sean nece- 
sarias, etc. 



n 



L 













N ° 








CATEGORIA 

PARA K 

INSTRUCCION DE CARGA 






AUTOR: 
EDAD: 








TEL.: . 




N.° DE RECEPCION 









.-J 



7. Todos los programas deben in- 
cluir las correspondientes ins- 
trucciones, lista de las variables 
utilizadas, aplicaciones posibles 
de programa y todos aquellos co- 
mentarios y anotaciones que el 
autor considere puedan ser de 
interés para su publicación. 



PREMIOS 



8. Los programas serán premiados 
mensualmente, de modo acorde 
con su calidad, con un premio en 
metálico de 2.000 a 15.000 ptas. 



FALLO Y JURADO 



9. El Departamento de Programa- 
ción de MSX Extra hará la selec- 
ción de aquellos programas de 
entre los recibidos según su cali- 
dad y su estructuración. 

10. Los programas seleccionados 
aparecerán publicados en la re- 
vista MSX Extra, en la que se pu- 
blicará, junto con el programa, 
la cantidad con que ha sido pre- 
miado. 

11. Las decisiones del jurado serán 
inapelables. 

12. Los programas no se devolverán 
salvo que así lo requiera el autor. 



REMITIRA: 
CONCURSO MSX 
EXTRA 

RocaiBatlle, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 



UTILIDADES 




por Rony 
van Ginkel 



En este y siguientes números vamos a tratar una subrutina que a más de uno le será de gran utilidad, me refiero a una subrutína que detecte 
la colisión entre Sprites, y que además dé el número de Sprite que está colisionando con otro Spríte determinado, interesante ¿no? 



QUE HACE LA SUBRUTINA 

Esta subrutina, que no es precisamente 
de las más cortas que hemos editado 
en estas páginas, se encarga de com- 
probar punto a punto los Sprites que hay 
en pantalla, informándonos del número 
de Sprites que están colisionando con un 
Sprite determinado por nosotros, además 
de dar sus números. 

Además de esta subrutina existe otra su- 
brutina complementaria que sirve para 
preparar los requisitos de la anterior (busca 
el número de SLOT libre, pone todos sus 
bytes a y define los Sprites que están 
introducidos en la memoria). Avisamos 
que esta rutina está preparada para funcio- 
nar en los MSX de primera generación y 
que tal vez no funcione en algunos MSX- 
2, ya que no controla la existencia de sub- 
slots. Alguno de esos pokes milagrosos os 
puede ser de ayuda si tenéis algún proble- 
ma con la rutina en vuesto MSX-2. 

COMO SE UTILIZA 

Cuando llamemos a esta subrutina tene- 
mos que darle un parámetro que indique 
el número de plano que queremos super- 
visar. El programa nos devolverá el número 
de Sprites que están colisionando con di- 
cho Sprite, e introduce a partir de la di- 
rección 49550 los números de dichos 
Sprites. 

Cuando digo Sprites, me refiero a sus 
planos (del al 31), es decir, nosotros 
introducimos un plano y obtenemos todos 
los planos que entran en colisión con éste. 
La instrucción a seguir sería: 

D=USR(n) ' donde n es el número de 
plano (o-31) 

IF D=0 THEN END ' si no hay colisión, 
termina 

FOR l=0 TO D-1 ' se repite el número 
de choques 

PRINT PEEK (49550+I) ' imprime los pla- 
nos en colisión 

NEXT ' fin bucle 

LAS DIRECCIONES 

Existen varias direcciones de interés, al- 
gunas de ellas serán explicadas más 
tarde: 

CSPRI1 (colisión de Sprites, 
preparación) 
Principio: 49600 
Final: 49703 
Ejecución: 49600 
Longitud: 103 bytes 

CSPRI2 (colisión de Sprites, programa) 



Principio: 49000 
Final: 49523 
Ejecución: 49000 
Longitud: 523 bytes 

TABLA1 (Número de plano, dirección de 
la TABLA2) 
Principio: 49920 
Final: 50015 
Longitud: % bytes 

Número de datos: 3 bytes por cada pla- 
no, para 32 planos. 

TABLA2 (planos que se han de 
comprobar) 
Principio: 50176 
Final: 51199 
Longitud: 1024 bytes 



CARGADOR 1 



1 ' 

2 ' tmtmnmmmmtm 

3 ' t Prograia cargador para t 

4 ' t la subrutina CSPRI2 i 

5 'I $ 

6 ' t Por Roni Van 5inkel $ 

7 ' tmttmtmtttttmtim 

8 ' 

10 CLS 

20 PRINT"Leyendo . . . " : PRINT 
30 FOR 1=49000! TO 49523! 
40 REAfl A$:A=VALCiH"*A$) 
50 N=N+A:P0KE I,A - 
60 NEXT 

70 IF N057132! THEN PRINT'Los dat 
os no coinciden ,..':ST0P 
80 PRINT'Para grabar : ":PRINT 
90 PRINT"BSAVE"+CHR$Í34)+'CSPRI2.B 
IN'*CHR$(34) +",49000, 49523' 
100 END 

2000 DATA 3A,8C,C1,D3,A8,3A,FB;F7. 
CD,F3,BF,3A,B2,C1,6F, 87,87,95. 6F,2 
6,C3,22,74,C1,23,5E.23.56,ED,53,76 
,C1 

2010 DATA CD,39,C0,ED,53,8A.C1,CD, 
76,C0,21,00,00,22,F8,F7,21,54,BF,2 
2,B8,C1,2A,76,C1,7E,23,22,76,C1,FE 
,20 

2020 DATA 30,10,CD,F3,BF.3A,B2.C1, 
CD,39,C0,06,10.CD,24,C1.18,E4,2A,8 
A,C1,06,10,36,00,3E,08.85.6F,36,00 
,3E 

2030 DATA 08,85,6F,36,00,7D,2E,10, 



Número de datos: mínimo 1 byte, má- 
ximo 32 bytes por Sprite. 

TABLA3 (Número de Sprite, dirección de 
la TABLA4( 
Principio: 51200 
Final: 51967 
Longitud: 768 bytes 

Número de datos: 3 bytes por cada Spri- 
te, para 256 Sprites. 

TABLA4 (definición de los Sprites) 
Principio: 51968 
Final: ¿....? 

Longitud: 51968-¿....? 
Número de datos: 32 bytes por Sprite, 
para n Sprites. 

SPRITE (planos que han colisionado) 
Principio: 49550 
Final: 49582 
Longitud: 33 bytes. 

Número de datos: 1 byte por plano y un 
32 al final. 

PARAMETROS PREVIOS 

Para que la subrutina se ejecute correc- 
tamente, hay que rellenar las tablas 1, 2, 3 
y 4, de la siguiente forma: 

TABLA1 : Número de plano que se va a 
comprobar, dirección de la TABLA2 (byte 
alto y bajo), número de plano que se va 
a comprobar, dirección de la TABLA2, .... 

TABLA2: Número de planos que se han 
de comprobar en relación al anterior (p.e., 
queremos saber qué planos colisionan con 
el plano número 1, pero sólo no interesa 
saber si le tocan los planos 2, 3 y 4. Estos 
3 datos se introducen en esta tabla, y el 
puntero se guardará en la TABLA1). 

TABLA3: Número de Sprite (X4 si el 
Sprite es de 16X16), dirección donde se 
encuentra su definición, número de Sprite, 
dirección donde se encuentra su defini- 
ción, ....,255 (final de la tabla). 

TABLA4: 32 bytes que definen a un Spri- 
te, 32 bytes que definen a un Sprite, ... 

Las tablas 1 y 3 tienen que empezar con 
el 0, y seguir el orden numérico. De he- 
cho, el número de plano y el número de 
Sprite no son necesarios, son meramente 
informativos, de forma que si en la primera 
casilla de la TABLA1 ponemos un 87, se 
tomará igualmente como el plano número 
0. En la TABLA3 no ocurre lo mismo, ya 

3ue el número de Sprite sí que se utiliza, 
e forma que es IMPRESCINDIBLE que 
coincida con el orden numérico, que para 
mayor orientación, es: 
51 200-0,51 203-1 ,51 206-2,51 209-3,51 21 2-4 

Esto permite una mayor velocidad y uni- 
formidad a la hora de localizar datos para 
la comprobación. 



35 



VENTAJAS Y DEFECTOS 
DE LA SUBRUTIN A 

Las ventajas de esta subrutina son mu- 
chas, pero también lo son sus limitaciones, 
o sea que ojo al parche... 

VENTAJAS 

— Permite detectar de una forma PERFEC- 
TA una colisión entre Sprites, es decir, sólo 
detectará un contacto REAL. 

— Detecta Colisiones aunque el Sprite se 
haya borrado por la regla del quinto Sprite 
o por tener el mismo color que el fondo. 

— Su acceso es muy fácil. 

— Permite trabajar en Screen 1 y 2 

— La memoria que necesita la saca de un 
SLOT libre, de forma que no afecta a la 
memoria central. 

— Permite que los Sprites se definan ins- 
tantáneamente, gracias a la subrutina de 
preparación. 

— Permite conocer el estado de nuestros 
SLOTS leyendo las posiciones de memoria 
&HC18C (SLOT activado, sustituye al Basic) 
y la &HC18D (SLOT desactivado, el Basic 
vuelve a su lugar). 

DffECTOS 

— Los parámetros que se necesitan intro- 
ducir antes de ejecutar el programa son 
muchos. 

— La subrutina tarde 0.0934 s. en ejecutar- 
se + 0.0344 s. por cada Sprite que quera- 
mos comprobar (*) 

— Es una subrutina bastante larga (más de 
500 bytes). 

— (*) Aunque este tiempo parezca ridícu- 
lo, no lo es, ya que si queremos mover 
Sprite de un lado a otro de la pantalla (200 
pixels), y comprobar continuamente si 
choca con otros dos Sprites, obtenemos el 
siguiente resultado: 
200X(0.0934-(-0344X2)= 32 segundos 

Por supuesto, esto se reduce si vamos de 
2 en 2 pixels, pero aun así, sigue siendo 
mucho tiempo, de forma que aún hay que 
intentar inventar algún sistema en Basic 
para tener que usar esta subrutina pocas 
veces y comprobar pocos Sprites, lo cual 
es tarea del propio programador. 

En el próximo número trataremos tam- 
bién como saber el tiempo que tarda una 
subrutina en ejecutarse. 

DESPEDIDA 

Aun falta explicar la subrutina, así como 
el método usado para detectar colisiones, 
pero eso es algo que haremos en el pró- 
ximo número, en el cual aparecerá la se- 
gunda parte del listado, además de un 
programa que nos permitirá introducir los 
parámetros de la subrutina con mayor fa- 
cilidad. 

Pero mientras tanto podéis empezar a 
trabajar con ella y con el juego que acom- 
paña a este artículo, en el cual tenemos 
que recorrer un laberinto sin tocar las pa- 



redes, ya que de hacerlo, estas desapare- 
cerían. De esta forma podréis averiguar 
defectos y ventajas que se nos hayan pa- 
sado por alto. ¡Hasta el próximo 
número! 



CARGADOR 2 



1 ' 

2 ' mmmmmtmtmttt 

3 ' I Prograia cargador para t 

4 ' t la subrutina CSPRI1 t 

5 ' I « 

6 ' » Por Rom Van Ginkel I 

7 ' mtmmtmmttttttm 

8 ' 

10 CLS 

20 fRINT'Leyer.do . . . " : PRINT 
30 FOR 1=49600! TO 49703! 
40 READ A$:A*VAL("4H'*A$! 
50 N=N+A:P0KE I,A 
¿0 NEXT 

70 IF NOH919! THEN PRINT'Los dat 

os no coinciden ...":STQP 

80 PRINT"Para grabar:": PRINT 

90 PRINT , BSAVE"+CHR$(34)+ , CSPRI1.B 

IN"*CHR$ (34) ♦',49600, 49703" 

100 END 

2000 DATA F3,DB,A8.32,BD,C1,47,CB, 
D7,D3.A8.21,AA,55.22,00.40,ED,5B,0 
0,40,E7,2B,14,CB,D8,78,03,A8,22.00 
,40 

2010 DATA ED,5B, 00,40, E7, 28,05,78, 
CB,D7,D3,A8.32,BC,C1.FB,AF,21,00,4 
l,77,li,01,41.01,00,20.ED,B0,3A,8D 

,o 

2020 DATA D3.A8,21,00,CB,7E,FE,FF, 
D0.47, 11, 08.00.E5,21.F8, 37,04, 19,1 

0, FD,EB.E',23,4E,23,7E,23.E5,67,69 
,01 

2030 DATA 20,00,CD,5C,00,E1.18,DD 
95,6F,23,7D,E6,07,20,06,11,08,00,E 
D, 52, 24, 7C, FE, ¿1,20, 02, 26,00,10,08 
,3A 

2040 DATA 8D,C1.D3,A8,2A,88,C1,3E, 
20,77,C9,32,82,C1,47,04,0E,04,AF,9 
1 > B1,10,FD.6F,26,1B,22,7C,C1,CD,4A 
r H 

2050 DATA 3C,32,84,C1,23,CD,4A.00, 
32,B3,C1.23.CD,4A,i0, 32,81, C1,CB,3 
F, CB,3F, 47,78, AF, 04, 0E, 03, 91, 81,10 
,FD 

2060 DATA 6F,26,C8,22,78.C1,23,7E, 
5F,23,7E,57,ED,53,7A,C1,C9,3A,84,C 

1, CB,BF,CB,B7,CB,AF,CB,A7,CB,9F,6F 
,3A 

2070 DATA 84,C1,CB,3F,CB.3F,CB,3F, 
47,26,00.B7,28,03,24,10,FD.3A,83,C 
1,16,00,5F,CB,B3,CB,8B,CB,93,93,32 
,80 



2080 DATA C1,19,3E,41.B4,67,22.7E. 
C1,EB,2A,7A,C1,C9,06,10,CD,AF,C0,3 

A, 85,C1,12,3E,08,B3,5F,3A,86,C1,12 
,3E 

2090 DATA 08,83,5F,3A,87.C1,12,7B, 
1E.10,93,5F,23,13,7B,E6,07,20,0A,E 

5, EB,11,08,00.ED,52,EB.E1,14,7A,FE 
,61 

2100 DATA 20,02, 16.00, 10, CA,C9,7E, 
4F,78.F5,3A,80,C1,47,B7,28,1B,CB,3 
9,10,FC,47,79,CB,27,10,FC,47,7E,90 
,47 

2110 DATA 3A,B0,Ci,EE,í7,3C,C5,47, 

Fl.CB, 27,10. FC,47, 79, 32, B5,C1, 78,3 
2,B6,C1,E5,D5,U, 10,00,19,01, 7E,4F 
,3A 

2120 DATA 80,C1,EE,07,3C,47,E6,07, 
20,06,79,47,0E,00,18,1C,CB,21,10,F 
C,3A,80,C1.47,7E,CB,27,10,FC,3A,80 
.Cl 

2130 DATA 47,7E.CB,3F,10,FC,47,7E, 
90, 47, 7E, 90, 47, 3A. 86, Cl, El, 80, 32,8 

6, C1,79,32,87,C1,FI,47,C9,CD,AF,C0 
,3A 

2140 DATA 85,Cl,4F,iA,Al,20.35,3E, 
08,83,5F,3A.86,C1,4F,1A,12,A1,20,2 

B, 3E.08,83,5F,3A,87,C1,4F.1A,A1.20 
,1C 

2150 DATA 7B,1E,10,93,5F.23,13,7B, 
E6,07.20,06,7B,1E,08,°3,5F,14,7A,F 
E,61,20.02, 16,00. 10, C1,C9,21,FB,F7 
,34 

2160 DATA 2A, 88, C1,3A,82,C1, 77,23, 
22,8B,C1,C9 



PROGRAMA EJEMPLO 



10 ' 

20 ' Ejeiplo de uso de CSPRI 
30 ' 

40 ' por Rony van Ginkel 
50 ' 

60 COLOR 10,1,1 
70 SCREEN 2,2 
80 DEFINT I 

90 FOR 1=1 TO 20:R=RNTJ(1):NEXT 
100 N=49920' 
110 FOR I=í TO 5 
120 READ A,D 

130 C=INT(D/256):B=D-256»C 

140 PQKE N,A:N=N+1 

150 POKE N,B:N=N+1 

160 POKE N,C:N=N+1 

170 NEXT 

180 N=50176! 

190 FOR 1=1 TO 6 

200 READ Q: POKE N,Q:N=N+1:NEXT 

210 POKE N.32:N=N+1 



36 



230 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 
340 
350 

1,1 
360 
370 
380 

,1 

390 

400 

,15, 

410 

420 

430 

440 



N=51200' 
FOF; 1=1 TO 8 
READ A.D 

C=INT(D/256!:B=D-256tC 

PQKE N,At4:N=N+l 

PQKE N,B:N=N+1 

PQKE N,C:N=N+1 

NEXT:PQKE N.32 

GOSUB 630 

DEFUSR1=49600! 

D=USR1(0) 

DEFUSR2=49000! 

POR 1=2 TO 4 

PUT SPRITE 1,(100+1116, 



100), 6+ 



NEXT 

FQR 1=5 TO 7 

PUT SPRITE I, (52+1116,116), 6*1 
NEXT 

X=179:Y=101:PUT SPRITE 1,(X.Y) 
1 

D=USR2(1) 
IF D>0 THEN 520 
A=STICK(0) : IF B=0 THEN B=A 
IF m THEN Y=Y-1 



450 IF A=3 THEN X=X+1 

460 IF A=5 THEN Y=Y+1 

470 IF A=7 THEN X=X-1 

480 VPOKE 6916,Y:VP0KE 6917, X 

490 PSET(X,Y+1),7 

500 IF X=158 AND Y=117 THEN FOR I* 

2 TO 7:PUT SPRITE I.(0,0):NEXT 

510 GOTO 410 

520 PLAY-V15T255L64A' 

530 FOR 1=1 TO D 

540 Xl=INT(RND(l)$240)+16 
550 Y1=INT(RND(1)I1B0)+10 
560 A=PEEK( 48979' +1) 

570 PUT SPRITE A, (X1,Y1),6+A,A 
580 NEXT 
590 60T0 430 

600 DATA 0,0,1,50176,2,50180,3,501 

84,4,50188 

610 DATA 2,3,4,5,6,7 

620 DATA 0,0,1,51968,2,52000,3,520 

32,4,52064,5,52096,6,52128.7,52160 

630 FOR 1=1 TO 3217 

640 READ 9:PQKE 51967 ! +1 , Q: NEXT 

650 RETURN 

660 DATA 128,0,0.0,0,0,0,0,0,0,0,0 



,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
,0,0,0 

670 DATA 255,128.191,160,167.148,2 

13,149,165,173,169,170,170,170,170 

,170,255,0,255,0,255,0,255,0,127,0 

,255,0,255.128,191,128 

680 DATA 255.0.255,0,255,0,255,0,2 

55,0,255.0,255,4,245,21,255,0,255, 

0,255,0,255,0,255,0,255,0,255,1,25 

3,5 

690 DATA 255,0,255,0,255,17,213,21 
,245, 21, 213, 85,B5, 85, 85. 85,255,0,2 
54, 2, 250,26,90,90,82,86. 82.90.82,B 
6,86,86 

700 DATA 170,170,170,170.170,170,1 
70,170,170,170,170,170,162,159,192 
,255, 255, 128, 191, 128,255, 128, 191, 1 
45.213,149,196,255,0,255,0,255 
710 DATA 213,21,245,21,213,21,245, 
21, B5,85,B4.215, 16,255,0,255,117,8 
5,85,85,85,85,69,125,1.255,0,255,0 
.255,0,255 

720 DATA 85,85,85,85,85,85,85.85,8 
5,85,85,213,21,245,4,255.82.90,82, 
86,82,90,82,36.32,90,82,86,82,90,6 
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QUIEREN INICIARSE 
DE VERDAD EN LA 
PROGRAMACION BASIC 

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denas. Grabación de programas. 
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datos. Tratamiento de errores. Los 
gráficos del MSX. Los sonidos del 
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ción al lenguaje máquina. 



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La Flauta Mágica de Mozart. Scra- 
ple from the apple & Donna Lee. The 
entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1 . Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
res alfabéticos en todos los modos. 
Juego Matemático. Más grande más 
pequeño. Póker. Breackou* Apoca- 
lypse Now El robot saltarín. El ar- 
chivo en casa. 



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«LOS SECRETOS DEL MSX» 

Roca i Batlle, 10-12 Bajos-08023 BARCELONA 



37 



ROGRAMADOR 





TRAZAR LINEAS 
EN ENSAMBLADOR 

Hace unos cuantos días llegó a nues- 
tra redacción una interesante carta 
firmada por Roberto Hugo Murga. 
En ella, Roberto nos propone la realización 
de líneas sin necesidad de utilizar las ins- 
trucciones del BASIC. Veamos su carta: 



LISTADO 1 



5 COLOR 15,1,1 
10 SCREEN 2 
15 T«f 

25 FOR Y=90 TO 210 STEP 2 

30 POKE &HFCB5J 

35 POKE fcHFCB3,Y 

40 DEFUSR^H5BFC:X=USR(0) 

45 NEXT 

50 EOTO 25 



LISTADO 2 



10 COLOR 15,1,1:A=2:Z=2 

20 SCREEN 2 

40 Y=l.rA:T=2tA*l.l 

50 POKE &HFCB5,Y 

¿0 POKE &HFCB3.T 

7 DEFUSR=&H58FC:X=USR(0) 

80 A=A+Z 

85 IF A>57 THEN BEEP: GOTO 
90 BOTO 40 
100 GOTO 100 



Les mando esta carta para su sección de 
Trucos del programador, ya que he descu- 
bierto una forma de trazar líneas sin ne- 
cesidad de utilizar sentencias como LINE o 
PSET/PRESET. Este método consiste en lá 
utilización directa de las herramientas que 
el intérprete BASIC nos brinda. 
A continuación, les adjunto dos rutinas 

3ue trazan distintas figuras sin la utilización 
¡recta de las instrucciones en BASIC. 
Las direcciones #FCB3 y #FCB5 almace- 
nan, respectivamente, las posiciones hori- 
zontal y vertical del cursor gráfico. 

Los listados que nos envía son los que 
listamos a continuación. Creemos que 
nuestro espontáneo colaborador no le da 
a su «descubrimiento» la importancia que 
tiene, ya que esto abre a los programado- 
res en código máquina la posibilidad de 
realizar gráficos de una forma sencilla y 
rápida. Basta con colocar en las posiciones 
de memoria &HFCB5 y &HFCB3 las coor- 
denadas del punto de destino de la línea 
que queramos trazar y realizar un CALL 
&H58FC. 

A partir de ahora los gráficos en código 
máquina estarán mucho más a mano de los 
programadores. 



VIDAS INFINITAS 
PARA PHANTIS 



Os incluimos a continuación los car- 
gadores de vidas infinitas para este 
conocido juego de DINAMIC. Es- 
tos cargadores han sido remitidos a nuestra 
redacción por Miguel Calderón Alonso. 



.ISTADO 1 



10 
21 

S 



CAR6AD0R PHANTIS-2 VIDAS INFINITA 



30 ' Para MSX-EXTRA 
40 ' 

50 CLS:KEY OFF: CLEAR 200,34500! ¡COLOR 

1.1,1: SCREEN 2 

60 BLOAD "CAS: ",P 

70 BLOAD "CAS: " 

80 BLOAD "CAS: ",R 

90 BLOAD 'CAS: n 

100 FOR N-IHB7BC TO &HB7BE 

110 POKE K,0 

120 NEXT N 

130 DEFUSR=43218':A=USR(0) 



LISTADO 2 



10 ' 

20 ' CARGADOR PHANTIS-1 VIDAS INFINITA 
S 

30 ' 
40 ' 

50 CLS: KEYOFF: CLEAR 200,34500!: COLOR 1 

,1,1: SCREEN 2 

60 BLOAD "CAS:",R 

70 BLOAD "CAS:" 

80 BLOAD "CAS:*,R 

90 BLOAD "CAS:" 

100 POKE &HC4B4,0 

110 DEFUSR=42930':A=USR(0) 



Agradecemos la creciente participación 
de los lectores en la sección de trucos del 
programador y os instamos desde ella para 
que si encontráis algún truco interesante 
nos lo enviéis a: 



Manhattan Transí er 

Sección TRUCOS DEL 
PROGRAMADOR 
Roca i Batí le, 10-12, Bajos 
Barcelona 08023 





ABO SIMBEL PROFANATION 875 

GROG S REVENGE 875 

DAMbUSTERS 1.200 

CAMElOT WARRIORS 875 

DESOLATOR 875 

AVENGER 875 

FERNANDO MARTIN BASKET MASTERS 875 

PHANTOMAS II 875 

AUF WIEDERSEHEN MONTY 875 

NONAMED 875 

ACEOFACES 1.200 

THING BOUNGES BACK 875 

ALTA TENSION 875 

DEATH WISH-3 875 

FREDDY HARDEST 875 

PHANTIS 875 

MEGACORP 875 

ARQUIMEDES XXI 875 

ROCKY 875 

DON QUIJOTE 875 

PACK MONSTRUO 1 200 

DESPERADO 875 

STARDUST 875 

WORLD GAMES 875 

MISTERIO DEL NILO 875 

NUCLEAR BOWLS 875 

TEMPTATIONS 875 

EL MUNDO PERDIDO 875 

ALE MOP 875 

TAI PAN 875 

MATCH DAY II 875 

CALIFORNIA GAMES 875 

ASTEROIDS 875 

ARKOS 875 

TRANTOR 875 

THE KNIGHT COMMANDER 2.300 

30 KNOCKOUT 975 

SORCERY 975 

SUPERBOWL 975 

STAR SEEKER 975 

LAZY JONES 975 

MUTANT MONTY 975 

TURBO CHESS 975 

WINTER OLYMPICS 975 

EUROPEAN GAMES 975 

WHO DARE WINS II 975 

ADDICTABALL 995 

CETUS 995 

QUASAR 995 

CAVERNS OF THE DEATH 995 

UCHI-MATA 550 

COSA NOSTRA 995 

COSA NOSTRA (DISCO) 2.400 

THE LAST MISSION 995 

GOODY 995 

MULTIMILLER 7.500 

MILLERGRAPH 9 950 

MEMORY MILLER 10.950 

EWOKS & DANDELION WARRIORS 5.200 

DROIDS & THE WITHE WICH 5.200 

PASTFINDER 550 

BEAMRIDER 550 

GHOSTBUSTERS 550 

MASTER OF THE LAMPS 550 

DECATHLON 975 

RIVER RAID 975 

PITFALL II 975 

HERO 975 

INTERNATIONAL KARATE 975 

SPACE SHUTTLE 975 

DEMONIA 975 

RUNNER 975 

MAZE MAX 975 

BALL BLAZER 975 

HOWARD THE DUCK 975 

ALIENS 975 

ALINEADOR DE CABEZAS 2.000 

BASE DE DATOS 2.000 

BASIC TUTOR 3.500 

BASIC TUTOR (MSX 2) 5.000 

CALCULATOR NEW 775 

CONTABILIDAD DOMESTICA (D) 4.900 

CONTROL DE STOCKS (MSX 1 ) 6.800 



DIM-CALC 2.000 

DIM-CALC (MSX l-D) 4.900 

FACTURACION (MSXI-D) 6.800 

GRAFICAS DE GESTION 2.000 

GRAFICAS DE GESTION (MSX II) 4.900 

IDEA-BASE 4.500 

IDEA-TEXT 4.500 

IDEA-TYPE 775 

NOMINAS 6.800 

PERT 2.000 

PERT (MSXI-D) 4.900 

PLAN CONTABLE NACIONAL 6.800 

QUINIELAS CON PRONOSTICO 775 
QUINIELAS CON 

PRONOSTICO (MSX-D) 2.000 

SIDE-PACK 4 000 

SUPER SPRITES 4.000 

TEST DE ADAPTACION 775 

TEST DE CAPACIDAD 775 

TEST DE CARACTER 775 

AEROBICS (MSX-2) 5.990 

AMAZONAS (MSX-2) 5.990 

ARITMO 775 

BLACKJACK 775 

BONCING BLOCK 4.000 

CITA CON RAMA (MSX-2) 5.990 

COMPRA Y VENDE 775 

DAMAS 775 
DAMAS + DOMINO + 

JOYSTICK 1.990 

DOMINO 775 

DRAGON WORLD (MSX-2) 5.990 

EL MAGO DE OZ (MSX-2) 5.990 

FARENHEIT (MSX-2) 5.990 

EL GERENTE 775 

EL NOMO FEDOR 4.500 

INVIERTE Y GANA - 775 

LA ISLA DEL TESORO (MSX-2) 5.990 

LAS VEGAS 2.600 

LAS VEGAS (D) 3.700 

MIAMI RACE 875 

MIAMI RACE (D) 1.800 

9 PRINCIPES EN AMBER (MSX-2) 5.990 

PERRY MASON (MSX-2) 5.990 

PROFESION DETECTIVE (MSX-2) 5.990 

RISKY HOLDING 775 

THE MOST AMAZING MEMORY GAME 4.000 

THE WALL MISSION 875 

THE WALL MISSION (D) 1 .800 

WAR CHESS 4.800 
QUINIELAS + CALCULADOR NEW + 

JOYSTICK 1.990 

BOOGA BOO 875 

TURMOIL 875 

SPECIAL OPERATIONS 875 

SPLASH 875 

FORBIDDEN FRUIT 875 

KING LEONARD 875 

DEUS EX MACHINA 1.155 

CUBIT 690 

VIAJE FONDO TIERRA 690 

MERLIN 875 

SHUP 875 

GEO 875 

TUNEL DEL TIEMPO 875 
CARTUCHOS 

GLASS 3.725 

CHICKEN CHASE 3.725 

SKY HAWK 3.725 

BOP 3.725 

BOOGA BOO 3.725 

SPLASH 3.725 

GEO 3.725 

MERLIN 3.725 

FORBIDDEN FRUIT 3725 

KING LEONARD 3 725 

INDOOR RACE 875 

ROCKY HORROR SHOW 875 

BALLBREAKER 875 

TURBO 5000 5 270 

DRAGON ATTACK 5 100 

EGGERLAND II 4.500 

HEAVY BOXING 5.100 



HOLE IN ONE PROFESIONAL 


5.100 


HOLE IN ONE SPECIAL (MSX-2) 


5.500 


HOLE IN ONE 


4.800 


INSPECTEURZ 


5.100 


MISTER CHING 


5.100 


MUSIC EDITOR 


5.100 


PIGMOCK 


5.100 


PLANET MOBILE 


5.100 


ROLLER BALL 


4.500 


SPACE MACE ATTACK 


5.100 


SPACE TROUBLE 


5.100 


STEPUP 


5.100 


SUPER BILLIAR 


5.100 


SUPER SNAKE 


5.100 


DUNKSHOT 


4.500 


SPACE CAMP 


5.500 


SCRAMBLE FORMATION 


5.500 


TENNIS 


4.800 


SKY JAGUAR 


4.800 


TIME PILOT 


4.800 


BILLIARDS 


4.800 


HIPER RALLY 


4.800 


ROAD FIGHTER 


4.800 


HIPER SPORTS III 


4.800 


FUTBOL 


4.800 


BOXEO 


4.800 


YIEAR KUNG FU II 


4.800 


MENESIS 


4.800 


GOONIES 


4.800 


KNIGHTMARE 


4.800 


PENGUIN ADVENTURE 


5.100 


VAMPIRE KILLER (MSX-2) 


5.100 


Q-BERT 


5.100 


TWIN BEE 


5.100 


GAME HASPER 


5.100 


MAZE OF GALIUS 


5.100 


METAL GEAR (MSX-2) 


5.100 


NEMESIS 


5.100 


F.ISPIRIT 


5.100 


SCIENCE FICTION 


875 


SAILOR S DELIGHT 


875 


INCA 


875 


SKOOTER 


875 



COMPLEMENTOS 



JOYSTICK WMILLER DGEDL-P 
JOYSTICK WMILLER DGEDL-T 
JOYSTICK PHASOR ONE 
CABLE IMPRESORA MSX 
CABLE AUDIO MSX 
DISCO 5 1/4 DS-DD 
DISCO 3 1/2.DS-DD 



2.975 
2.975 
3.800 
2.500 
900 
280 
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■ Cuyo precio totol es de ptas., pora 

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